openGL中的z坐标和查看器
我对openGL中的z坐标和查看器,opengl,Opengl,我对glOrtho方法生成的视图体积感到困惑, 我知道最后两个参数是Z轴的, 第一个表示观察者和近平面之间的距离,第二个表示观察者和远平面之间的距离 我的问题是,观察者(相机)精确地位于Z坐标中的什么位置 在这个链接中,一些代码使近平面为正,远平面为负,在这种情况下,我们能说Z-在查看器后面,Z+在查看器前面吗 如果是,尝试将其中一个三角形的所有顶点的Z坐标设为负值,您会注意到,尽管它位于查看器后面,但它仍会出现,为什么 第一个表示观察者和近平面之间的距离,第二个表示观察者和远平面之间的距离 不
glOrtho
方法生成的视图体积感到困惑,
我知道最后两个参数是Z轴的,
第一个表示观察者和近平面之间的距离,第二个表示观察者和远平面之间的距离
我的问题是,观察者(相机)精确地位于Z坐标中的什么位置
在这个链接中,一些代码使近平面为正,远平面为负,在这种情况下,我们能说Z-在查看器后面,Z+在查看器前面吗
如果是,尝试将其中一个三角形的所有顶点的Z坐标设为负值,您会注意到,尽管它位于查看器后面,但它仍会出现,为什么
第一个表示观察者和近平面之间的距离,第二个表示观察者和远平面之间的距离
不,不是。正交投影定义了一个长方体。zNear和zFar是框的位置,而不是与“查看器”的距离
正交投影不像透视投影那样具有“查看器”。它们有一个观察方向,而不是观察位置。视图的方向始终是zFar距离最远,zNear距离最近的方向。如果zNear大于zFar,则视图方向为正Z;否则,它就是负Z
第一个表示观察者和近平面之间的距离,第二个表示观察者和远平面之间的距离
不,不是。正交投影定义了一个长方体。zNear和zFar是框的位置,而不是与“查看器”的距离
正交投影不像透视投影那样具有“查看器”。它们有一个观察方向,而不是观察位置。视图的方向始终是zFar距离最远,zNear距离最近的方向。如果zNear大于zFar,则视图方向为正Z;否则,它是负Z。实际上你的问题有点让人困惑。我认为您可以尝试glLookAt(),使对象从不同的角度显示并看到差异。这里有一个链接
事实上,你的问题有点让人困惑。我认为您可以尝试glLookAt(),使对象从不同的角度显示并看到差异。这里有一个链接
如果它有助于您,您可以将摄像头视为处于nearval,无论其值是多少如果它有助于您将摄像头视为处于nearval,无论其值是多少,那么我们可以说摄像头始终位于nearval,并自动指向farVal,无论它们在哪里?@user1841718:对于正交投影,是的。那么我们可以说相机始终位于nearVal,并且它自动指向farVal,无论它们在哪里?@user1841718:对于正交投影,是的。