Opengl 3ds Max渲染纹理与我的游戏引擎不同?
我一直试图让我的游戏引擎显示纹理,我终于让它工作了。我使用了3ds模型中的UV坐标,但是纹理的显示方式不同 这是3ds max中的渲染: 这是我的游戏引擎中的opengl渲染:Opengl 3ds Max渲染纹理与我的游戏引擎不同?,opengl,texture-mapping,3dsmax,Opengl,Texture Mapping,3dsmax,我一直试图让我的游戏引擎显示纹理,我终于让它工作了。我使用了3ds模型中的UV坐标,但是纹理的显示方式不同 这是3ds max中的渲染: 这是我的游戏引擎中的opengl渲染: 为什么纹理是这样排列的?我从生成的3ds文件中提供了纹理坐标。。。有人知道为什么会发生这种情况吗?通过查看您的图片,我只能假设已将UV坐标指定给3DS Max中指定给它们的不同顶点。我发现了问题。。。3DS Max会自动缩放纹理,使其具有相同的宽度和高度,否则它会像上面那样显示奇怪…你的UV应该足够简单,如果你发布它
为什么纹理是这样排列的?我从生成的3ds文件中提供了纹理坐标。。。有人知道为什么会发生这种情况吗?通过查看您的图片,我只能假设已将UV坐标指定给3DS Max中指定给它们的不同顶点。我发现了问题。。。3DS Max会自动缩放纹理,使其具有相同的宽度和高度,否则它会像上面那样显示奇怪…你的UV应该足够简单,如果你发布它们,我们可能会告诉你发生了什么。3DS Max缩放纹理确实让我感到惊讶。