Python Pygame-移动漂移
我现在有一个对象,它有代码围绕其中心旋转并移动它(通过改变其pos值) 然而,我想这样做,如果按下向上箭头,它将在其面对的方向上加速,当它被释放时,它将再次减速回到0。在代码中,我使用Python Pygame-移动漂移,python,pygame,Python,Pygame,我现在有一个对象,它有代码围绕其中心旋转并移动它(通过改变其pos值) 然而,我想这样做,如果按下向上箭头,它将在其面对的方向上加速,当它被释放时,它将再次减速回到0。在代码中,我使用dt值表示时间变化 我尝试记录按下和松开按钮的时间,并将其用作dt值,使用此方法,dt值可以为负值。我还认为这是行不通的,因为这样火箭会收到一个1秒的dT值,并更新它的速度,使其非常快,而不是平稳加速/减速 class Rocket: def __init__(self, image, pos, angle
dt
值表示时间变化
我尝试记录按下和松开按钮的时间,并将其用作dt
值,使用此方法,dt
值可以为负值。我还认为这是行不通的,因为这样火箭会收到一个1秒的dT
值,并更新它的速度,使其非常快,而不是平稳加速/减速
class Rocket:
def __init__(self, image, pos, angle):
self.image = pygame.image.load(image)
self.imageDimensions = self.image.get_rect()
self.angle = angle
self.pos = pos
self.center = (self.pos[0], self.pos[1])
self.velocity = [0, 0]
self.acceleration = [0, 0]
self.angularVelocity = 0
self.angularAcceleration = 0
self.isAccelerating = False
self.thrust = 50
def draw(self, surface):
rotatedImg = pygame.transform.rotate(self.image, self.angle)
rotatedImgDimensions = rotatedImg.get_rect()
#display image
surface.blit(rotatedImg, (self.pos[0] - rotatedImgDimensions.center[0], self.pos[1] - rotatedImgDimensions.center[1]))
def update(self, dt):
#update angle
self.angularVelocity += self.angularAcceleration * dt
self.angle += self.angularVelocity * dt
#if accelerating update the acceleration
if self.isAccelerating:
self.acceleration[0] -= self.thrust * math.sin(math.radians(self.angle))
self.acceleration[1] -= self.thrust * math.sin(math.radians(self.angle))
#update velocity
self.velocity[0] += self.acceleration[0] * dt
self.velocity[1] += self.acceleration[1] * dt
#update position
self.pos[0] += self.velocity[0] * dt
self.pos[1] += self.velocity[1] * dt
简而言之,当我按下向上箭头时,火箭会加速前进;当我按下向下箭头时,火箭会加速到0;当按下向左和向右箭头时,火箭会向左和向右旋转
请注意,上面的类位于另一个名为Objects.py的文件中
谢谢
以下是代码的其余部分:
import pygame
from pygame.locals import *
import math
import Objects
#colors
WHITE = (255,255,255)
BLACK = (0,0,0)
TRANSPARENT = (0,0,0,0)
#size window
Width, Height = (1280,720)
#Main menu
def game_intro():
intro = True
while intro:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
intro = False
screen.fill(BLACK)
FPS = 30
#initialise pygame
pygame.init()
fpsClock = pygame.time.Clock()
screen = pygame.display.set_mode((Width, Height))
pygame.display.set_caption("Rockets and Missiles")
#Add players
Rocket1 = Objects.Rocket("rocket.png", [100, 100], 0) #start at pos 50,50
#run main menu first
game_intro()
run = True
while run:
screen.fill(BLACK)
Rocket1.draw(screen)
#event handler
pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
Time0 = pygame.time.get_ticks()
if event.type == pygame.KEYUP:
Time1 = pygame.time.get_ticks()
if pressed[pygame.K_UP]:
dT = Time1 - Time0
print(dT)
Rocket1.update(dT)
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
pygame.quit()
quit()
我认为你对dT
没有一个非常有用的定义。据我所知,只有在按下一个键时才调用Rocket.update()
,如果你想要平滑运动,火箭需要用小的dT
更新每一帧。如果不在火箭类中更一致地调用update()
,您将无法获得所需的良好运动
对于主循环,我建议如下:
dT = 1/FPS
while run:
screen.fill(BLACK)
Rocket1.draw(screen)
#event handler
pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
if pressed[pygame.K_UP]:
Rocket1.ChangeCurrentAcceleration()
Rocket1.update()
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
while run:
screen.fill(BLACK)
Rocket1.draw(screen)
#draw missiles
for missile in Missiles:
missile.draw(screen)
#event handler
pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
if pressed[K_UP]:
Rocket1.acceleration = [0, -100]
if pressed[K_DOWN]:
Rocket1.acceleration = [0, 100]
if pressed[K_RCTRL]:
Missiles.append(Objects.Missile("missile.png", Rocket1.pos, Rocket1.angle))
dT = fpsClock.get_time()
Rocket1.update(dT/1000)
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
对于增加火箭加速度的一些新的ChangeCurrentAcceleration()
函数,您可以更改update()
,以假设火箭已经具有来自推力的适当加速度,并从中计算新的速度和位置(可能为加速度添加一个0.95*乘数,使其自然减速).我认为测量按下按钮的时间不是正确的方法。主循环的每次迭代对应于固定的时间量,要生成动画,您需要在每次迭代中以固定的时间量移动火箭。因此,无需按您现在的方式计算adt
。您已经有了它,它等于1/FPS
你通常要做的是为你的火箭设定一些速度/加速度。现在它们都是0,但您应该设置一个不同于零的固定值:当按下按键时,您希望它加快多少,或者您希望它加快多少。
当按下相应的按键时,调用update
方法,根据该速度/加速度计算新的位置/角度,然后重新绘制火箭,考虑到所经过的时间为1/FPS
另外,还需要两种方法分别更新线性运动和旋转。现在的方法是,你不能根据不同的键来区分动作。谢谢大家的帮助,我没有意识到这一部分:D
不过,我想为稍后访问此页面的人回答我自己的问题
一种更好的方法可能是获得软件在每次迭代中花费的时间,并将其用作dT。它将如下所示:b在主循环前面:fpscall=pygame.time.Clock()
主回路:
dT = 1/FPS
while run:
screen.fill(BLACK)
Rocket1.draw(screen)
#event handler
pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
if pressed[pygame.K_UP]:
Rocket1.ChangeCurrentAcceleration()
Rocket1.update()
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
while run:
screen.fill(BLACK)
Rocket1.draw(screen)
#draw missiles
for missile in Missiles:
missile.draw(screen)
#event handler
pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
if pressed[K_UP]:
Rocket1.acceleration = [0, -100]
if pressed[K_DOWN]:
Rocket1.acceleration = [0, 100]
if pressed[K_RCTRL]:
Missiles.append(Objects.Missile("missile.png", Rocket1.pos, Rocket1.angle))
dT = fpsClock.get_time()
Rocket1.update(dT/1000)
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)