XNA中是否需要纹理2d大小调整?
想象一下,我有一张缩放为256x256的图片(XNA中的Texture2D),但有时我想在应用程序中使用尺寸为64x64的图片 我在常规的Windows窗体或WPF应用程序中了解到,当我必须调整图像大小时,我应该将其存储在字段中,以便只需调整一次大小。当在游戏循环中一次又一次地调整大小时,它会大大降低性能XNA中是否需要纹理2d大小调整?,xna,resize,texture2d,Xna,Resize,Texture2d,想象一下,我有一张缩放为256x256的图片(XNA中的Texture2D),但有时我想在应用程序中使用尺寸为64x64的图片 我在常规的Windows窗体或WPF应用程序中了解到,当我必须调整图像大小时,我应该将其存储在字段中,以便只需调整一次大小。当在游戏循环中一次又一次地调整大小时,它会大大降低性能 我也必须在XNA中这样做吗?我什么也没找到。我可以在使用spritebatch绘制时调整纹理大小,但这与刚才解释的相同。我会在每一帧调整纹理的大小,而不是只在场中调整一次。我甚至不知道如果没有
我也必须在XNA中这样做吗?我什么也没找到。我可以在使用spritebatch绘制时调整纹理大小,但这与刚才解释的相同。我会在每一帧调整纹理的大小,而不是只在场中调整一次。我甚至不知道如果没有XNA中的spritebatch,如何调整纹理2D的大小。没有理由创建原始纹理的调整大小副本。你想画多大都行。在现代图形硬件上,以不同于原始图像的大小绘制纹理基本上是免费的。使用现代硬件,您很少需要手动调整纹理大小,硬件会自动完成所有这些操作。但是,您必须确保您使用的是mipmapping,否则结果将非常混淆 如果在当前纹理上启用了mipmapping,则加载时将调整其大小。只需确保启用了三线过滤渲染状态,并绘制所需的任意大小,它将自动使用大小最佳的纹理组合