Actionscript 3 关于在ActionScript 3位图中生成声音波形
我正在生成位图对象以显示加载声音的声音波形。位图是1024x120,生成后我将其大小缩小到655x120。我的问题是,在任务管理器中加载位图的播放器变得重260MB 我还添加了一些渐变,并将其缓存为位图,但如果删除这些属性,大小不会有太大差异 我也可以尝试缩小它的大小,但我仍然认为位图会很大 你知道如何压缩或者用什么方法来解决这个问题吗 谢谢 这里有一些代码 这些是生成位图的函数的声音和位图设置Actionscript 3 关于在ActionScript 3位图中生成声音波形,actionscript-3,image-processing,bitmap,bitmapdata,bitmapimage,Actionscript 3,Image Processing,Bitmap,Bitmapdata,Bitmapimage,我正在生成位图对象以显示加载声音的声音波形。位图是1024x120,生成后我将其大小缩小到655x120。我的问题是,在任务管理器中加载位图的播放器变得重260MB 我还添加了一些渐变,并将其缓存为位图,但如果删除这些属性,大小不会有太大差异 我也可以尝试缩小它的大小,但我仍然认为位图会很大 你知道如何压缩或者用什么方法来解决这个问题吗 谢谢 这里有一些代码 这些是生成位图的函数的声音和位图设置 public function generateBitmap(snd:Sound):void
public function generateBitmap(snd:Sound):void
{
samples = new ByteArray();
buffer = new BitmapData(1024, 120, false, backColor);
screen = new Bitmap(buffer);
rect = new Rectangle(0, 0, 1, 0);
var left:Number;
var right:Number;
screen.x = 0;
screen.y = 0;
screen.width = 655;
screen.height = 120;
buffer.fillRect( buffer.rect, backColor );
for (var c:int = 0; c < 4096; c++)
{
rect.x = c / 4;
left = samples.readFloat() * 25;
right = samples.readFloat() * 25;
samples.position = c * step;
// left channel
if (left > 0)
{
rect.y = 30 - left;
rect.height = left;
}
else
{
rect.y = 30;
rect.height = -left;
}
buffer.fillRect( rect, leftChColor );
// right channel
if (right > 0)
{
rect.y = 80 - right;
rect.height = right;
}
else
{
rect.y = 80;
rect.height = -right;
}
buffer.fillRect( rect, rightChColor );
}
screen.width = screenWidth;
screen.height = screenHeight;
addChild( screen );
}
现在我正在做一些样本提取
var extract:Number = Math.floor ((snd.length / 1000) * 44100);
playingTime = snd.length;
ratio = playingTime / buffer.width;
var lng:Number = snd.extract(samples, extract);
samples.position = 0;
step = samples.length / 4096;
do
{
step-- ;
}
while ( step % 4 );
遵循位图的绘制方法
public function generateBitmap(snd:Sound):void
{
samples = new ByteArray();
buffer = new BitmapData(1024, 120, false, backColor);
screen = new Bitmap(buffer);
rect = new Rectangle(0, 0, 1, 0);
var left:Number;
var right:Number;
screen.x = 0;
screen.y = 0;
screen.width = 655;
screen.height = 120;
buffer.fillRect( buffer.rect, backColor );
for (var c:int = 0; c < 4096; c++)
{
rect.x = c / 4;
left = samples.readFloat() * 25;
right = samples.readFloat() * 25;
samples.position = c * step;
// left channel
if (left > 0)
{
rect.y = 30 - left;
rect.height = left;
}
else
{
rect.y = 30;
rect.height = -left;
}
buffer.fillRect( rect, leftChColor );
// right channel
if (right > 0)
{
rect.y = 80 - right;
rect.height = right;
}
else
{
rect.y = 80;
rect.height = -right;
}
buffer.fillRect( rect, rightChColor );
}
screen.width = screenWidth;
screen.height = screenHeight;
addChild( screen );
}
for(变量c:int=0;c<4096;c++)
{
矩形x=c/4;
左=samples.readFloat()*25;
右=samples.readFloat()*25;
samples.position=c*步;
//左声道
如果(左>0)
{
矩形y=30-左;
rect.height=左;
}
其他的
{
矩形y=30;
rect.height=-左;
}
fillRect(rect,leftChColor);
//右通道
如果(右>0)
{
矩形y=80-右;
rect.height=右;
}
其他的
{
矩形y=80;
rect.height=-右;
}
fillRect(rect,rightChColor);
}
screen.width=屏幕宽度;
screen.height=屏幕高度;
addChild(屏幕);
}
下面是我使用过的代码的一部分。在播放器中没有我的东西的情况下尝试了它,只为flash播放器获得了193MB的内存。所以代码需要改进,我想代码需要改进。有没有什么想法或其他方法可以在不吃太多RAM的情况下做同样的事情?在这一行之前:
buffer = new BitmapData(1024, 120, false, backColor);
加:
在这一行之前:
buffer = new BitmapData(1024, 120, false, backColor);
加:
您需要显示一些代码,单个位图不应该是一个问题,但您可能泄漏了其他内容以使其使用那么多内存。您需要显示一些代码,单个位图不应该是一个问题,但您可能泄漏了其他内容以使其使用那么多内存。