Android OpenGL ES 2.0的透明度

Android OpenGL ES 2.0的透明度,android,opengl-es-2.0,Android,Opengl Es 2.0,我目前正在使用OpenGLES2.0为Android开发一款游戏。我几乎所有的东西都使用纹理和顶点颜色,但是当我在纹理中使用透明度时,透明部分会被点染。以下是它的屏幕截图: 图中所示的圆铃(蓝色圆圈)顶部有三层平面,眼睛、嘴巴和牙齿。所有的图层都有相同的尺寸和透明度,而且我添加的图层越多,点状效果就越差。这是渲染器的onCreate方法: mMVPMatrix = new float [16]; mViewMatrix = new float [16]; mProject

我目前正在使用OpenGLES2.0为Android开发一款游戏。我几乎所有的东西都使用纹理和顶点颜色,但是当我在纹理中使用透明度时,透明部分会被点染。以下是它的屏幕截图:

图中所示的圆铃(蓝色圆圈)顶部有三层平面,眼睛、嘴巴和牙齿。所有的图层都有相同的尺寸和透明度,而且我添加的图层越多,点状效果就越差。这是渲染器的onCreate方法:

    mMVPMatrix = new float [16];
    mViewMatrix = new float [16];
    mProjectionMatrix = new float [16];
    mModelMatrix = new float [16];

    Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0.0f, 0.0f, mZoom, 0.0f, 0.0f, -0.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);

    mTexturePointer = new int [32];

    loadTextures();

    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    mShaderPointer = loadProgram();

    GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
    GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    GLES20.glUseProgram(mShaderPointer);

    mMVPMatrixPointer = GLES20.glGetUniformLocation(mShaderPointer, "uMVPMatrix");
    mPositionPointer = GLES20.glGetAttribLocation(mShaderPointer, "a_position");
    mTexCoordPointer = GLES20.glGetAttribLocation(mShaderPointer, "a_texCoord");
    mSamplerPointer = GLES20.glGetUniformLocation(mShaderPointer, "s_texture");
    mColorPointer = GLES20.glGetAttribLocation(mShaderPointer, "a_color");
这是片段着色器:

              "precision mediump float;                                         \n" 
            + "uniform sampler2D s_texture;                                                 \n"
            + "                                                                             \n" 
            + "varying vec4 v_color;                                                        \n" 
            + "varying vec2 v_texCoord;                                                     \n"
            + "                                                                             \n" 
            + "void main()                                                                  \n" 
            + "{                                                                            \n"
            + "                                                                             \n"
            + "     vec4 final_color = vec4(texture2D(s_texture, v_texCoord).r * v_color.r,   "
            + "                             texture2D(s_texture, v_texCoord).g * v_color.g,   " 
            + "                             texture2D(s_texture, v_texCoord).b * v_color.b,   "
            + "                             texture2D(s_texture, v_texCoord).a + v_color.a);\n" 
            + "                                                                             \n" 
            + "     //Set the Fragments colour                                              \n" 
            + "     gl_FragColor = final_color;                                             \n" 
            + "}                                                                            \n";
和顶点着色器:

              "attribute vec4 a_position;       \n" 
            + "uniform mat4 uMVPMatrix;                     \n" 
            + "                                             \n"
            + "attribute vec2 a_texCoord;                   \n" 
            + "attribute vec4 a_color;                      \n" 
            + "                                             \n" 
            + "varying vec4 v_color;                        \n"
            + "varying vec2 v_texCoord;                     \n" 
            + "                                             \n" 
            + "void main()                                  \n"
            + "{                                            \n" 
            + "   gl_Position = uMVPMatrix * a_position;    \n" 
            + "   v_texCoord = a_texCoord;                  \n"
            + "   v_color = a_color;                        \n" 
            + "}                                            \n";
最后但并非最不重要的是绘制(这是每个对象的绘制方法):

loadTexture()方法:

我已经仔细研究过了。PNG不是问题所在。我尝试将顶点颜色alpha设置为-1,是的,纹理消失了,但圆点仍然存在。当我禁用混合时,所有透明度变为黑色,圆点消失。我不知道下一步该怎么做,当片段着色器输出alpha 0.0时,它仍然会出现虚线


任何关于尝试的反馈都将不胜感激。谢谢大家!

您的“loadTextures()”函数看起来像什么?这可能是glTexParameteri(…)问题,您可以在其中设置纹理的过滤。(插值可能不正确)

这似乎是一个颜色深度问题。您应该将曲面和窗口设置为32位模式,看看这是否有帮助:

glview.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);


既然窗口和曲面使用了相同数量的位,就不必抖动任何内容,但有时它可以提供更好的结果,因此您可以尝试为窗口和openGL启用该功能。

尝试启用抖动(
GLES20.glEnable(GLES20.GL_dither)
)。@Jave现在尝试了,但没有改变。谢谢你的建议!但它看起来确实像某种颜色深度问题。您还可以尝试将窗口和曲面深度都设置为32位:
glview.setEGLConfigChooser(8,8,8,16,0)
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBA_8888)(可能会在窗口和opengl中添加抖动)@Jave非常感谢!这就是问题所在。当窗口和曲面深度设置为32位且启用和不启用抖动时,该功能有效。你救了我一天:)很好:)如果你愿意的话,我可以把它作为一个答案发布?对不起,错过了那个方法。原来的帖子现在被编辑了。非常感谢。
public void loadTextures(){

    Log.d("loadTextures()", "Loading textures");

    Bitmap tBitmap = null;

    // Tell OpenGL to generate textures.
    GLES20.glGenTextures(32, mTexturePointer, 0);

    BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    options.inTempStorage = new byte [16 * 1024];
    options.inScaled = false;

    // TEXTURE 0
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexturePointer[0]);

    // Scale up if the texture if smaller.
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

    tBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.ingame_boll_spritesheet_new_style, options);

    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, tBitmap, 0);

    tBitmap.recycle();
    // TEXTURE 1
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexturePointer[1]);

    // Scale up if the texture if smaller.
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

    tBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.ingame_boll_mouth, options);

    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, tBitmap, 0);

    tBitmap.recycle();

    // And so on for all textures

    Log.d("loadTextures()", "Loaded textures");

}
glview.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBA_8888);