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Android BitmapTextureAtlas在Andengine GLES2中有用吗_Android_Andengine - Fatal编程技术网

Android BitmapTextureAtlas在Andengine GLES2中有用吗

Android BitmapTextureAtlas在Andengine GLES2中有用吗,android,andengine,Android,Andengine,我在Andengine中读到了一些关于BitmapTextureAtlas的帖子,但是AFAIK,Andengine的最新版本不再需要POT了。如果我使用多个ITextures而不是单个大BitmapTextureAtlas是否更好?(例如,我有一个背景纹理:480x800和一些小精灵纹理。所有纹理都可以放在1024x1024BitmapTextureAtlas-->我浪费了内存,不是吗?)?我应该什么时候用?非常感谢。我认为在GLES2中使用可构建的BitmapTextureAtlas更容易

我在Andengine中读到了一些关于
BitmapTextureAtlas
的帖子,但是AFAIK,
Andengine
的最新版本不再需要POT了。如果我使用多个
ITexture
s而不是单个大
BitmapTextureAtlas
是否更好?(例如,我有一个背景纹理:480x800和一些小精灵纹理。所有纹理都可以放在1024x1024
BitmapTextureAtlas
-->我浪费了内存,不是吗?)?我应该什么时候用?非常感谢。

我认为在GLES2中使用可构建的BitmapTextureAtlas更容易 描述了它的区别

“可构建纹理图集允许andengine自动将纹理放置在纹理图集上,而位图纹理图集要求您在纹理图集内手动定义纹理的位置。”

您可以使用一个大的BuildableTextureAtlas并自动在其上构建多个纹理,只要它们合适。我采用惰性方法,为每个TextureRegion创建一个可构建的TextureAtlas

更好的消息是:2的力量规则现在只适用于重复的背景,
. 在创建TextureAtlas时请记住,使其比图像大一点,否则将无法加载。

tq!但是,我必须声明1024x1024 Atlas而不是680x900大小(实际上我所有雪碧都需要的大小)-->它浪费了,不是吗?我更新了答案。2的幂法则只适用于重复的背景。所以你可以制作一个纹理图集690x910