Android游戏开发人员-使用单一视图进行所有操作?
因此,我正在尝试为android编写一个游戏,我有几个关于android开发的“最佳实践”的问题。我正在编写的游戏将在屏幕的顶部有一些骰子,用户应该能够拖动这些骰子,在屏幕的下半部分,我需要显示一个不同数字的列表,当骰子被投到新位置时更新。那么,解决这个问题的最佳方法是什么?我已经用一个视图编写了一些示例代码(可以使用),并绘制了骰子位图和数字,但所有内容都依赖于分辨率,这让我很烦。切换到xml定义的视图,添加一个骰子视图和一个数字列表视图,然后分别绘制它们,我会得到什么?是否有我应该遵循的标准或最佳实践Android游戏开发人员-使用单一视图进行所有操作?,android,android-layout,Android,Android Layout,因此,我正在尝试为android编写一个游戏,我有几个关于android开发的“最佳实践”的问题。我正在编写的游戏将在屏幕的顶部有一些骰子,用户应该能够拖动这些骰子,在屏幕的下半部分,我需要显示一个不同数字的列表,当骰子被投到新位置时更新。那么,解决这个问题的最佳方法是什么?我已经用一个视图编写了一些示例代码(可以使用),并绘制了骰子位图和数字,但所有内容都依赖于分辨率,这让我很烦。切换到xml定义的视图,添加一个骰子视图和一个数字列表视图,然后分别绘制它们,我会得到什么?是否有我应该遵循的标准
谢谢在
xml
文件中定义布局是一种很好的做法,这样应用程序就可以在不同的屏幕大小上运行
有关为什么要使用xml文件的更多信息,请参阅
当使用xml文件时,使用dp表示大小,使用sp表示文本大小,同时尽可能使用wrap\u content
和match\u parent
您还可以在代码中创建与密度无关的像素。请看这个
public float typedDimension(int a){
return TypedValue.applyDimension(
TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, (float) a,
getResources().getDisplayMetrics());
}
首先,这是一个很好的游戏开发选择-它会给你比标准视图更好的性能
第二,我见过的一种很好的技术是,在屏幕外写入标准大小的位图,然后将位图缩放到屏幕大小。当你有不同大小的屏幕时,所有的东西都会在正确的位置。注意:您应该缩小而不是放大,因此您可能希望使用不同大小的图像(对于mdpi、hdpi、xhdpi),以避免在较低的设备上使用过多内存