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Assembly 组装中的x-o程序?_Assembly - Fatal编程技术网

Assembly 组装中的x-o程序?

Assembly 组装中的x-o程序?,assembly,Assembly,大家好 我真的需要在808186的x-o或tic tac toe程序的源代码 任何人都能帮我找到这样的东西吗?这行吗?这块板有9块瓷砖。每个磁贴有三种状态之一(空、圆、交叉)。为每个状态指定一个数字,并使用它们计算整个电路板的状态(例如,“board=tile[0][0]| tile[0][1]*3 | tile[0][2]*3*3 | tile[1][0]*3*3 |……”)。这将给你一个从0到19683的数字,代表游戏的当前状态 使用“游戏当前状态”整数作为查找表的索引,其中查找表中的每个条

大家好 我真的需要在808186的x-o或tic tac toe程序的源代码
任何人都能帮我找到这样的东西吗?

这行吗?

这块板有9块瓷砖。每个磁贴有三种状态之一(空、圆、交叉)。为每个状态指定一个数字,并使用它们计算整个电路板的状态(例如,“board=tile[0][0]| tile[0][1]*3 | tile[0][2]*3*3 | tile[1][0]*3*3 |……”)。这将给你一个从0到19683的数字,代表游戏的当前状态

使用“游戏当前状态”整数作为查找表的索引,其中查找表中的每个条目表示游戏的新状态。这将花费你大约38.45千磅。使用每个条目的最高位(第16位)表示“最后一个玩家赢得了比赛”,这样您就不需要做太多工作来检测是否有人赢了

现在编写一些代码(用C或其他高级语言)来生成该查找表。即使是简单的蛮力技术也应该给你提供一个查找表,以代表一个完美的对手,而不会有太多麻烦(尽管游戏的目的是为了娱乐,而一个不可能击败的完美对手并不有趣,所以完美在这种情况下可能是不好的)

您唯一需要的是用户输入和显示代码。使用不到64kib的代码/数据/堆栈应该相当容易,所以您甚至不需要处理段


最困难的部分是找到一个实际的80186来测试它(不,现代的80x86 CPU并不像你想象的那样向后兼容,因为PUSH/POP中有一些bug和差异,如果我没记错的话).

Hmm,谷歌是你的朋友;)为什么不直接转换它呢?这应该不会太难。从这些链接转换什么?80186运行良好。就编程而言,8086和80186的唯一真正区别在于,80186增加了输入、离开和推送immed。嘿,我只是在谷歌上搜索了一下,并发布了我认为有效的内容。我唯一编写的汇编代码是一个修改过的磁盘驱动器开启器脚本……这是家庭作业吗?如果是的话,请添加家庭作业标签。这样简单的事情不应该引起处理器错误。