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Audio 三维音频引擎_Audio_Platform Agnostic - Fatal编程技术网

Audio 三维音频引擎

Audio 三维音频引擎,audio,platform-agnostic,Audio,Platform Agnostic,尽管3D图形引擎取得了所有的进步,但奇怪的是音频却没有得到同样的重视。现代游戏可以实时渲染3D场景,但我们仍然可以在这些场景中获得或多或少的预录制音频 想象一下——如果你愿意的话——一个3D引擎,它不仅可以模拟物品的物理外观,还可以模拟物品的音频属性。通过这些模型,它可以根据接触到的材料、速度、与虚拟耳朵的距离等动态生成音频。现在,当你蹲在沙袋后面,子弹从你头上飞过时,每一个沙袋都会发出独特而真实的声音 这种技术的明显应用是游戏,但我相信还有很多其他的可能性 这种技术是否正在积极开发?有人知道有

尽管3D图形引擎取得了所有的进步,但奇怪的是音频却没有得到同样的重视。现代游戏可以实时渲染3D场景,但我们仍然可以在这些场景中获得或多或少的预录制音频

想象一下——如果你愿意的话——一个3D引擎,它不仅可以模拟物品的物理外观,还可以模拟物品的音频属性。通过这些模型,它可以根据接触到的材料、速度、与虚拟耳朵的距离等动态生成音频。现在,当你蹲在沙袋后面,子弹从你头上飞过时,每一个沙袋都会发出独特而真实的声音

这种技术的明显应用是游戏,但我相信还有很多其他的可能性

这种技术是否正在积极开发?有人知道有任何项目试图实现这一点吗

谢谢,
肯特

奥雷尔早在1998年就这样做了。我仍然有他们的一张卡片,尽管我需要Windows98来运行它

想象一下光线跟踪,但是有音频。使用Aureal API的游戏将提供几何环境信息(例如3D地图),声卡将光线跟踪声音。就像在你周围的世界里听到真实的事情一样。在嘈杂的环境中,你可以把注意力集中在声源上,关注给定的声源

据我所知,Creative通过一系列专利侵权索赔(均被驳回)中的法律费用摧毁了Aureal

在公共领域中,OpenAL是OpenGL的音频版本。我认为发展早就停止了。他们有一个非常简单的3D音频方法,没有几何图形-在软件上不比EAX好

EAX 4.0(我想还有更高的版本吗?)十年后,我想已经融合了Aureal使用的一些几何信息光线跟踪方法(创造性地在折叠后买下了他们的IP)。

SoundBlaster X-Fi上的源(半衰期2)引擎已经做到了这一点


这真的很值得一听。你可以清楚地听到混凝土回声与木材回声、玻璃回声等的区别。

一个鲜为人知的侧面区域是voip。虽然游戏中有积极开发的软件,但在游戏中你也可能会花时间与他人交谈

Mumble()是一种软件,它使用插件来确定谁在和你聊天。然后,它会将音频定位在你周围的360度区域中,因此左边是左边,在你后面听起来像这样。这是一个令人毛骨悚然的现实添加,并在尝试它导致了有趣的游戏“马可,马球”


音频在vista中出现了巨大的倒退,不再允许使用硬件来加速音频。这就像XP时代一样扼杀了EAX。软件包装器现在正在逐步构建。

我曾经做过一些关于改进OpenAL的研究,而模拟3D音频的问题在于,你的大脑使用了太多的线索——不同角度的衰减略有不同,你前面的声音和你后面的声音之间的频率差异——对你自己的大脑来说是非常特定的,而对其他人来说则不尽相同

如果你想要,比如说,一副耳机让它听起来像是一个生物在游戏中角色的前面和前面,那么你实际上必须把这个玩家带到一个录音室,测量他们自己的耳朵和头部如何在不同的距离改变声音的振幅和相位(振幅和相位是不同的,对大脑处理声音方向的方式都非常重要),然后教游戏对特定玩家的声音进行衰减和相移

确实存在一些“标准头”,它们已经用塑料制成模型,用于获得头部周围各个方向的通用频率响应曲线,但对于大多数玩家来说,一个平均值或标准值永远不会听起来很正确

因此,目前的技术基本上是向播放器出售五个便宜的扬声器,让它们放在桌子周围,然后声音——虽然不是很好地再现——实际上听起来像是从播放器后面或旁边传来的,因为它们是从播放器后面的扬声器传来的。:-)

但有些游戏确实需要仔细计算声音通过墙壁和门的消声和衰减程度(这可能很难模拟,因为耳朵通过环境中的各种材料和反射表面以几毫秒的不同延迟接收相同的声音,如果要让声音听起来真实,所有这些都必须包括在内)但是,他们倾向于对自己的库进行封装,因此像OpenAL这样的公共参考实现往往非常原始

编辑:这里有一个链接,指向我当时找到的一个在线数据集,可以作为创建更真实的OpenAL声场的起点,来自麻省理工学院:


享受吧!:-)

这的确是一个非常有趣的领域。太有趣了,我要写一篇关于这个主题的硕士论文。特别是在第一人称射击中

到目前为止,我的文献研究表明,这一特定领域几乎没有什么理论背景。在这一领域的研究并不多,大多数理论都是基于电影音频理论

至于实际应用,到目前为止我还没有发现。当然,有很多标题和软件包支持实时音频效果处理,并根据审核员的总体环境应用它们。e、 g:审计员进入大厅,因此在声音样本上应用回声/混响效果。这是相当粗糙的。视觉效果的一个类比是,当有人关闭(或拍摄)房间中五个灯泡中的一个时,将整个图像的RGB值减去20%。