C OpenGL&x2B;GLFW GLGENRETEXARRAYS返回GL_无效_操作
在尝试使用“现代”OpenGL(基本上是3.2+)时,我在使用GLFW、GLEW和OpenGL运行基本代码(派生自和)时遇到了一些问题 我的第一个问题是使用以下代码:C OpenGL&x2B;GLFW GLGENRETEXARRAYS返回GL_无效_操作,c,macos,opengl,glfw,C,Macos,Opengl,Glfw,在尝试使用“现代”OpenGL(基本上是3.2+)时,我在使用GLFW、GLEW和OpenGL运行基本代码(派生自和)时遇到了一些问题 我的第一个问题是使用以下代码: #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> const GLchar* vertexSource = "#ve
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec2 position;"
"void main()"
"{"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
"}";
const GLchar* fragmentSource =
"#version 150 core\n"
"out vec4 outColor;"
"void main()"
"{"
" outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);"
"}";
void checkErr(const char* msg) {
GLenum err = glGetError();
if (err != 0) {
printf("@ \"%s\": %d\n", msg, err);
exit(EXIT_FAILURE);
} else {
printf("@ \"%s\": successful\n", msg);
}
}
int main(int argc, char* argv[]) {
GLFWwindow* window;
// Initialize GLFW
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Create a windowed mode window and its OpenGL context
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
// Make the window's context current
glfwMakeContextCurrent(window);
// Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// get version info
const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER);
const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION);
const GLubyte* glslVersion = glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION);
printf ("Renderer: %s\n", renderer);
printf ("OpenGL version: %s\n", version);
printf ("GLSL version: %s\n", glslVersion);
// Create Vertex Array Object
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
checkErr("Gen VAO");
glBindVertexArray(vao);
checkErr("Bind VAO");
// Create a Vertex Buffer Object and copy the vertex data to it
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
checkErr("Gen VBO");
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
checkErr("Bind VBO");
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
checkErr("VBO data");
// Create and compile the vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
checkErr("Compile vert shader");
// Create and compile the fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
checkErr("Compile frag shader");
// Link the vertex and fragment shader into a shader program
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
checkErr("Link program");
glUseProgram(shaderProgram);
checkErr("Use program");
// Specify the layout of the vertex data
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
checkErr("Enable vertex attrib");
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
checkErr("Describe vert data");
// Loop until the user closes the window
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
非常感谢您的帮助 您只是假设您的错误是由glgenvertexarray
生成的。但事实并非如此。它由glewInit
生成。这是因为GLEW在core profile opengl上被破坏了:它使用glGetString(GL_EXTENSIONS)
来查询扩展字符串,这在core产品文件中不可用,并生成GL_INVALID_ENUM
错误(1280)
正常情况下,glewInit
随后将中止,返回代码为GL\u FALSE
。但是,设置glewExperimental=GL_TRUE
的“变通方法”将继续进行,忽略错误并查询所有扩展指针。现在至少在3个方面打破了这一点:
NULL
,但调用这些指针将是未定义的行为。与1一起,这意味着您无法检查任何扩展的可用性,除非手动执行glew实际上为您准备的工作glewInit
之后添加一个glGetError()
,即可读取错误。在我这样做之后,您的代码在我的实现(NVIDIA/Linux)上生成了预期的白色三角形
一个更好的修复方法可能是切换到另一个GL加载程序,例如,它可以正确处理核心配置文件。切换并不困难,因为只需要替换init函数。请注意,GLADY不是一个加载器库,而是一个python脚本,它可以根据您的需要生成一个加载器源文件,因此您不需要链接另一个库,只需将另一个源文件添加到您的项目中即可。感谢@derhass的帮助,我实际上没有在其他任何地方使用GLEW,因此,只要完全去除GLEW,就可以生成三角形!我以前肯定遇到过glad,但无法准确理解它与GLFW、GLEW等相比增加了多少额外价值。但我现在肯定会看一看。由于您使用的是OSX,访问OpenGL的核心功能并不严格要求gl加载器。然而,如果您打算编写可移植的代码,您就不能这样做。看一看OpenGL和wiki文章,了解GL加载程序是关于什么的。
Renderer: Intel(R) Iris(TM) Graphics 6100
OpenGL version: 4.1 INTEL-10.12.13
GLSL version: 4.10