Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/4/macos/10.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
C OpenGL&x2B;GLFW GLGENRETEXARRAYS返回GL_无效_操作_C_Macos_Opengl_Glfw - Fatal编程技术网

C OpenGL&x2B;GLFW GLGENRETEXARRAYS返回GL_无效_操作

C OpenGL&x2B;GLFW GLGENRETEXARRAYS返回GL_无效_操作,c,macos,opengl,glfw,C,Macos,Opengl,Glfw,在尝试使用“现代”OpenGL(基本上是3.2+)时,我在使用GLFW、GLEW和OpenGL运行基本代码(派生自和)时遇到了一些问题 我的第一个问题是使用以下代码: #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> const GLchar* vertexSource = "#ve

在尝试使用“现代”OpenGL(基本上是3.2+)时,我在使用GLFW、GLEW和OpenGL运行基本代码(派生自和)时遇到了一些问题

我的第一个问题是使用以下代码:

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

const GLchar* vertexSource =
    "#version 150 core\n"
    "in vec2 position;"
    "void main()"
    "{"
    "    gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
    "}";
const GLchar* fragmentSource =
    "#version 150 core\n"
    "out vec4 outColor;"
    "void main()"
    "{"
    "    outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);"
    "}";

void checkErr(const char* msg) {
    GLenum err = glGetError();

    if (err != 0) {
        printf("@ \"%s\": %d\n", msg, err);
        exit(EXIT_FAILURE);
    } else {
        printf("@ \"%s\": successful\n", msg);
    }
}

int main(int argc, char* argv[]) {
    GLFWwindow* window;

    // Initialize GLFW
    if (!glfwInit())
        return -1;

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // Create a windowed mode window and its OpenGL context
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    // Make the window's context current
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // Initialize GLEW
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    // get version info
    const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER);
    const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION);
    const GLubyte* glslVersion = glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION);
    printf ("Renderer:       %s\n", renderer);
    printf ("OpenGL version: %s\n", version);
    printf ("GLSL version:   %s\n", glslVersion);

    // Create Vertex Array Object
    GLuint vao;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    checkErr("Gen VAO");
    glBindVertexArray(vao);
    checkErr("Bind VAO");

    // Create a Vertex Buffer Object and copy the vertex data to it
    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);
    checkErr("Gen VBO");

    GLfloat vertices[] = {
         0.0f,  0.5f,
         0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f
    };

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    checkErr("Bind VBO");
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    checkErr("VBO data");

    // Create and compile the vertex shader
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    checkErr("Compile vert shader");

    // Create and compile the fragment shader
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    checkErr("Compile frag shader");

    // Link the vertex and fragment shader into a shader program
    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
    glLinkProgram(shaderProgram);
    checkErr("Link program");
    glUseProgram(shaderProgram);
    checkErr("Use program");

    // Specify the layout of the vertex data
    GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
    glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
    checkErr("Enable vertex attrib");
    glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    checkErr("Describe vert data");

    // Loop until the user closes the window
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
}
非常感谢您的帮助

您只是假设您的错误是由
glgenvertexarray
生成的。但事实并非如此。它由
glewInit
生成。这是因为GLEW在core profile opengl上被破坏了:它使用
glGetString(GL_EXTENSIONS)
来查询扩展字符串,这在core产品文件中不可用,并生成
GL_INVALID_ENUM
错误(1280)

正常情况下,
glewInit
随后将中止,返回代码为
GL\u FALSE
。但是,设置
glewExperimental=GL_TRUE
的“变通方法”将继续进行,忽略错误并查询所有扩展指针。现在至少在3个方面打破了这一点:

  • 所有用于查询特定扩展的可用性的GLEW变量即使在扩展可用时也返回false
  • 它将检索扩展函数的函数指针,这些扩展函数的可用性尚未由实现公布。不能保证这些指针将
    NULL
    ,但调用这些指针将是未定义的行为。与1一起,这意味着您无法检查任何扩展的可用性,除非手动执行glew实际上为您准备的工作
  • 它将使总账上下文处于错误状态
  • 作为一个快速而肮脏的黑客,您只需在
    glewInit
    之后添加一个
    glGetError()
    ,即可读取错误。在我这样做之后,您的代码在我的实现(NVIDIA/Linux)上生成了预期的白色三角形


    一个更好的修复方法可能是切换到另一个GL加载程序,例如,它可以正确处理核心配置文件。切换并不困难,因为只需要替换init函数。请注意,GLADY不是一个加载器库,而是一个python脚本,它可以根据您的需要生成一个加载器源文件,因此您不需要链接另一个库,只需将另一个源文件添加到您的项目中即可。

    感谢@derhass的帮助,我实际上没有在其他任何地方使用GLEW,因此,只要完全去除GLEW,就可以生成三角形!我以前肯定遇到过glad,但无法准确理解它与GLFW、GLEW等相比增加了多少额外价值。但我现在肯定会看一看。由于您使用的是OSX,访问OpenGL的核心功能并不严格要求gl加载器。然而,如果您打算编写可移植的代码,您就不能这样做。看一看OpenGL和wiki文章,了解GL加载程序是关于什么的。
    Renderer:       Intel(R) Iris(TM) Graphics 6100
    OpenGL version: 4.1 INTEL-10.12.13
    GLSL version:   4.10