C++ D3D11:如何绘制简单的像素对齐线?
我试图用D3D11在两个顶点之间画一条线。我在D3D9和D3D11中有一些经验,但在D3D11中画一条线似乎是个问题,它从一个给定的像素开始,在另一个像素结束 我所做的:C++ D3D11:如何绘制简单的像素对齐线?,c++,directx-11,C++,Directx 11,我试图用D3D11在两个顶点之间画一条线。我在D3D9和D3D11中有一些经验,但在D3D11中画一条线似乎是个问题,它从一个给定的像素开始,在另一个像素结束 我所做的: 我在每个顶点的像素坐标上添加了0.5f,以适应texel-/像素坐标系(我阅读了Microsoft页面中D3D9和D3D11坐标系之间的差异): f32 fOff=0.5f; 彩色顶点新顶点[2]= { {D3DXVECTOR3(fStartX+fOff,fStartY+fOff,0),veccorrgb}, {D3DXVEC
我希望这能帮助我理解…我不知道D3D11,但是你的问题听起来很像D3D9中的D3DRS\u LASTPIXEL渲染状态-也许你需要研究D3D11的一个等价物。根据光栅化规则(上面问题中的链接),我可能已经找到了一个可行的解决方案:
f32 fXStartOff = 0.5f;
f32 fYStartOff = 0.5f;
f32 fXEndOff = 1.0f;
f32 fYEndOff = 1.0f;
ColoredVertex newVertices[2] =
{
{ D3DXVECTOR3((f32)fStartX + fXStartOff, (f32)fStartY + fYStartOff,0), vecColorRGB },
{ D3DXVECTOR3((f32)fEndX + fXEndOff , (f32)fEndY + fYEndOff,0), vecColorRGB }
};
如果您知道更好的解决方案,请让我知道。我遇到了完全相同的问题,我解决了,感谢这次讨论 我的顶点存储在D3D11_基本体_拓扑_线列表顶点缓冲区中 感谢这篇有用的帖子,你让我今天修复了这个bug。 这比我一开始想象的要复杂得多 这里是我的几行代码
// projection matrix code
float width = 1024.0f;
float height = 768.0f;
DirectX::XMMATRIX offsetedProj = DirectX::XMMatrixOrthographicRH(width, height, 0.0f, 10.0f);
DirectX::XMMATRIX proj = DirectX::XMMatrixMultiply(DirectX::XMMatrixTranslation(- width / 2, height / 2, 0), offsetedProj);
// view matrix code
// screen top left pixel is 0,0 and bottom right is 1023,767
DirectX::XMMATRIX viewMirrored = DirectX::XMMatrixLookAtRH(eye, at, up);
DirectX::XMMATRIX mirrorYZ = DirectX::XMMatrixScaling(1.0f, -1.0f, -1.0f);
DirectX::XMMATRIX view = DirectX::XMMatrixMultiply(mirrorYZ, viewMirrored);
// draw line code in my visual debug tool.
void TVisualDebug::DrawLine2D(int2 const& parStart,
int2 const& parEnd,
TColor parColorStart,
TColor parColorEnd,
float parDepth)
{
FLine2DsDirty = true;
// D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST
float2 const startFloat(parStart.x() + 0.5f, parStart.y() + 0.5f);
float2 const endFloat(parEnd.x() + 0.5f, parEnd.y() + 0.5f);
float2 const diff = endFloat - startFloat;
// return normalized difference or float2(1.0f, 1.0f) if distance between the points is null. Then multiplies the result by something a little bigger than 0.5f, 0.5f is not enough.
float2 const diffNormalized = diff.normalized_replace_if_null(float2(1.0f, 1.0f)) * 0.501f;
size_t const currentIndex = FLine2Ds.size();
FLine2Ds.resize(currentIndex + 2);
render::vertex::TVertexColor* baseAddress = FLine2Ds.data() + currentIndex;
render::vertex::TVertexColor& v0 = baseAddress[0];
render::vertex::TVertexColor& v1 = baseAddress[1];
v0.FPosition = float3(startFloat.x(), startFloat.y(), parDepth);
v0.FColor = parColorStart;
v1.FPosition = float3(endFloat.x() + diffNormalized.x(), endFloat.y() + diffNormalized.y(), parDepth);
v1.FColor = parColorEnd;
}
我测试了几个DrawLine2D调用,它似乎工作得很好。您不再需要调整DX10+中的pixle坐标,这只是众多改进中的一个(在驱动程序级别iirc中无法实现)。这个问题让我想起了线列表绘图中存在的一个老OpenGL错误…当我不向坐标添加0.5f时,线变为2px厚,这对我来说意味着,它正好在渲染目标中的2个像素之间渲染目标:20x20px线顶点:(1,1)->(18,1)在渲染目标上,线填充从(1,1)到(18,1)的像素(17,1)添加了0.5f调整,请参见“将纹理映射到像素”。您是否有可能将DX11与DX9接口一起使用(也称为
D3D_功能级别_9_x
?我将D3D_功能级别_11_0与硬件渲染设备(nvidia geforce gtx 580)一起使用。调整在顶点着色器到达像素中心之前完成,因此顶点的坐标为(1.5,1.5)和(18.5,1.5)。因为(渲染目标的)纹理和像素之间没有差异在这之后没有任何调整了,对吧,听起来这就是我需要的。但是d3d11中不再有渲染状态。我会寻找相等的。谢谢:)错误:只需排序StartXPrimitiveBatch
类。