C++ 基于客户机-服务器模型的Tic-Tac-Toe博弈
我应该写的申请书有点小问题。我必须使用UNIX域套接字编写一个简单的客户机-服务器模型的Tic-Tac-Toe游戏。我认为如果我每个玩家有一个客户端(总共两个玩家),这将是一个很好的解决方案,但是现在我在同步它们时遇到了一个问题。在跟踪玩家的移动时,服务器如何区分第一个客户端和第二个客户端?更具体地说:我如何同步这两个客户端,使连接到服务器的第一个客户端第一次移动,然后第二个客户端,第一个客户端再次移动,依此类推?我没有使用多线程服务器,因为我只有两个播放器 我将感谢任何帮助和建议 四字节C++ 基于客户机-服务器模型的Tic-Tac-Toe博弈,c++,macos,unix,C++,Macos,Unix,我应该写的申请书有点小问题。我必须使用UNIX域套接字编写一个简单的客户机-服务器模型的Tic-Tac-Toe游戏。我认为如果我每个玩家有一个客户端(总共两个玩家),这将是一个很好的解决方案,但是现在我在同步它们时遇到了一个问题。在跟踪玩家的移动时,服务器如何区分第一个客户端和第二个客户端?更具体地说:我如何同步这两个客户端,使连接到服务器的第一个客户端第一次移动,然后第二个客户端,第一个客户端再次移动,依此类推?我没有使用多线程服务器,因为我只有两个播放器 我将感谢任何帮助和建议 四字节(Sr
(SrcIP,SrcPort,DstIP,DstPort)
是每个连接的唯一标识符。
将其映射到一些playerId
。无论何时遇到收到的数据包,都要使用该Id