C++ DirectX中的网格转换

C++ DirectX中的网格转换,c++,directx,C++,Directx,我目前正在使用DirectX开发一个引擎-我能够显示外部加载的网格,但是我当前创建转换矩阵的方法在程序运行时不会影响网格 有关守则如下: D3DXMATRIX matTranslate; D3DXMatrixTranslation(&matTranslate, 10.0, 0.0, 0.0) App.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matTranslate) Mesh->Render(); 任何建议都将受到欢迎更改视图或投

我目前正在使用DirectX开发一个引擎-我能够显示外部加载的网格,但是我当前创建转换矩阵的方法在程序运行时不会影响网格

有关守则如下:

D3DXMATRIX matTranslate;

D3DXMatrixTranslation(&matTranslate, 10.0, 0.0, 0.0)

App.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matTranslate)

Mesh->Render();

任何建议都将受到欢迎

更改视图或投影矩阵是否会影响任何内容?
Mesh->Render()
到底做了什么(这是一个标准函数吗?它是否可能正在设置世界矩阵)?啊,我的错误,该函数实际上应该读取Mesh->DrawMesh();据我所知,这会把它拖到缓冲区上。在另一个教程之后,我从它所在的函数中删除了矩阵代码,并将其放置在begin_scene()中;函数,但它仍然在每个网格上显示我的所有网格检查正在使用的着色器(.HLSL或.FX文件)。使用着色器时,必须将矩阵绑定(传递)到着色器中。通常着色器使用世界矩阵和从世界矩阵派生的其他矩阵(如WorldViewInverse和WorldViewProj),因此请确保也正确更新它们。