如何将Unity3d C#wait指令(以某种收益率返回进行等待)封装到saparate函数或类中?
所以我发现我的salfe在我的类的3个函数中有相同的代码重复3次,比如如何将Unity3d C#wait指令(以某种收益率返回进行等待)封装到saparate函数或类中?,c#,.net,unity3d,C#,.net,Unity3d,所以我发现我的salfe在我的类的3个函数中有相同的代码重复3次,比如 var obj = ... while (!obj.isDone) { yield return obj; } 在Unity3d中,它与AssetBundlerRequest、WWW和其他一些asinc类相关。我调用该函数时,该代码返回IEnumerator,并且在此类wait调用之后,只返回yield。我想知道如何将这样的wait封装到一些模板函数中,这些模板函数可以通过一个logyeld return fu
var obj = ...
while (!obj.isDone) {
yield return obj;
}
在Unity3d中,它与AssetBundlerRequest、WWW和其他一些asinc类相关。我调用该函数时,该代码返回
IEnumerator
,并且在此类wait
调用之后,只返回yield
。我想知道如何将这样的wait
封装到一些模板函数中,这些模板函数可以通过一个logyeld return func(obj)
或类似的东西从我的函数中调用,只有当obj.isDone
时才会结束?你就不能产生return obj代码>一次?定义了isDone
的,似乎是这样说的,带有:
您可以产生,直到异步操作继续
如果没有,您可以编写如下代码:
public static IEnumerator UntilDone(AsyncOperation op)
{
while (!op.isDone) {
yield return op;
}
}
//in a method:
yield return StartCoroutine(UntilDone(obj));
顺便说一句,有没有从not MONOBEATION开始协同程序的选项?我建议在非MONOBEATION类中保留一个对伪MONOBEATION的引用,以便执行STARTCOUTION。类似于单行为假人
作为您类型的字段,然后dummy.startcroutine(myRoutine())代码>