C# 如何在CustomPropertyDrawer中设置SerializedProperty.propertyType
我正在使用这两个库:C# 如何在CustomPropertyDrawer中设置SerializedProperty.propertyType,c#,unity3d,unity3d-2dtools,unity-editor,C#,Unity3d,Unity3d 2dtools,Unity Editor,我正在使用这两个库: Unity SerializableDictionary: 统一场景参考: 基本上,serializable dictionary查看propertyType以确定是否可以扩展该属性,并进行以下检查: static bool CanPropertyBeExpanded(SerializedProperty property) { switch(property.propertyType) { case SerializedPropertyTy
- Unity SerializableDictionary:
- 统一场景参考:
static bool CanPropertyBeExpanded(SerializedProperty property)
{
switch(property.propertyType)
{
case SerializedPropertyType.Generic:
case SerializedPropertyType.Vector4:
case SerializedPropertyType.Quaternion:
return true;
default:
return false;
}
}
但是,场景引用似乎已注册为可扩展属性,即使它不是。这是因为——显然——Unity将其注册为类型Generic
我可以通过将SerializedProperty.propertyType
设置为更有意义的类型来解决这个问题,但它是只读的
那么,如何设置自定义属性抽屉的
序列化属性.propertyType
public class Test
{
public string stringProperty;
}
现在,尝试设置propertyType基本上就像试图告诉编译器更改类的属性类型,这是不可能的,因为它已经被写为“string”
你能做的就是
static bool CanPropertyBeExpanded(SerializedProperty property)
{
float height = EditorGUI.GetPropertyHeight(property);
// Property expandable if its height is twice the single line height.
return height >= EditorGUIUtility.singleLineHeight * 2;
}
它没有文档记录,但是类型
Generic
会自动分配给任何自定义类(例如场景引用
)。您不能更改属性类型,因为它是只读的。。。您不能告诉编译器将您的自定义类作为其他对象处理
即使如果你可以。。。什么是“更有意义的类型”?的可用类型是有限的,对于自定义类来说,没有一种类型更有意义
这里的主要“问题”是:
SerializableDictionary
抽屉简单地假设,如果您有一个自定义(Generic
)类,而没有自定义的PropertyDrawer
,那么使用默认抽屉,它的行为与四元数
或Vector4
的默认抽屉完全相同:
- 它的第一行有标签和折页
- 字段/内容绘制在下方,且仅当属性折叠时绘制
由于SceneReference
的抽屉未实现此行为,因此它被绘制在字典的键字段顶部
因此,作为最简单的修复方法,您当然可以简单地删除
case SerializedPropertyType.Generic:
因此,sceneaset
(以及所有其他自定义类)被视为一个正常的未展开字段-这是一个品味问题
或者,您可以更改SceneReference
的PropertyDrawer
,以反映四元数的行为,例如Quaternion
:
- 添加一个带有标签的
EditorGUI.Foldout
,该标签将更改属性.isExpaned
值
- 将任何内容移到下面一行(可选)
- 如果(!property.isExpanded)
可能看起来像:
// Made these two const btw
private const float PAD_SIZE = 2f;
private const float FOOTER_HEIGHT = 10f;
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
// Move this up
EditorGUI.BeginProperty(position, GUIContent.none, property);
{
// Here we add the foldout using a single line height, the label and change
// the value of property.isExpanded
property.isExpanded = EditorGUI.Foldout(new Rect(position.x, position.y, position.width, lineHeight), property.isExpanded, label);
// Now you want to draw the content only if you unfold this property
if (property.isExpanded)
{
// Optional: Indent the content
//EditorGUI.indentLevel++;
//{
// reduce the height by one line and move the content one line below
position.height -= lineHeight;
position.y += lineHeight;
var sceneAssetProperty = GetSceneAssetProperty(property);
// Draw the Box Background
position.height -= FOOTER_HEIGHT;
GUI.Box(EditorGUI.IndentedRect(position), GUIContent.none, EditorStyles.helpBox);
position = boxPadding.Remove(position);
position.height = lineHeight;
// Draw the main Object field
label.tooltip = "The actual Scene Asset reference.\nOn serialize this is also stored as the asset's path.";
var sceneControlID = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive);
EditorGUI.BeginChangeCheck();
{
// removed the label here since we already have it in the foldout before
sceneAssetProperty.objectReferenceValue = EditorGUI.ObjectField(position, sceneAssetProperty.objectReferenceValue, typeof(SceneAsset), false);
}
var buildScene = BuildUtils.GetBuildScene(sceneAssetProperty.objectReferenceValue);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
// If no valid scene asset was selected, reset the stored path accordingly
if (buildScene.scene == null) GetScenePathProperty(property).stringValue = string.Empty;
}
position.y += paddedLine;
if (!buildScene.assetGUID.Empty())
{
// Draw the Build Settings Info of the selected Scene
DrawSceneInfoGUI(position, buildScene, sceneControlID + 1);
}
// Optional: If enabled before reset the indentlevel
//}
//EditorGUI.indentLevel--;
}
}
EditorGUI.EndProperty();
}
public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)
{
var sceneAssetProperty = GetSceneAssetProperty(property);
// Add an additional line and check if property.isExpanded
var lines = property.isExpanded ? sceneAssetProperty.objectReferenceValue != null ? 3 : 2 : 1;
// If this oneliner is confusing you - it does the same as
//var line = 3; // Fully expanded and with info
//if(sceneAssetProperty.objectReferenceValue == null) line = 2;
//if(!property.isExpanded) line = 1;
return boxPadding.vertical + lineHeight * lines + PAD_SIZE * (lines - 1) + FOOTER_HEIGHT;
}
现在看起来像是
[Serializable]
public class TestDict : SerializableDictionary<string, SceneReference> { }
public class Example : MonoBehaviour
{
public SceneReference NormalReference;
public TestDict DictExample = new TestDict();
}
[可序列化]
公共类TestDict:SerializableDictionary{}
公共课示例:单一行为
{
公共场景引用规范引用;
public TestDict DictExample=new TestDict();
}
由于此
场景引用
属性基本上有两行,因此不会对检查器中的行为造成太大的更改。嘿,感谢您的努力。您想在GitHub上以PR的形式发送此邮件吗?我希望你的名字能作为贡献者出现在那里。@S.Tarıkıetin不客气!将其添加到git。顺便说一句,我在SerializedDictionary中也遇到了一个错误:当我的键名发生冲突(由于两个都是空字符串)并在上下文菜单中点击Reset
时,我遇到了很多异常,它是不可更改的(除了注释断开的字典并重新编译),谢谢!!