C# 将参数传递给UnityEvent
好吧,我有点困惑。我通过教程学习了C# 将参数传递给UnityEvent,c#,unity3d,C#,Unity3d,好吧,我有点困惑。我通过教程学习了UnityEvent和消息传递系统。但我有一个问题,我无法理解。如何将参数传递给调用函数 例如(我有EventManager就像教程中的那样): 我有一个触发器: void Update () { if (Input.GetButtonDown ("Teleport")) { EventManager.TriggerEvent ("OnPlayerTeleport"); } } 但是,如果我想将“高度”值传递给函数“远程传送播放
UnityEvent
和消息传递系统。但我有一个问题,我无法理解。如何将参数传递给调用函数
例如(我有EventManager
就像教程中的那样):
我有一个触发器:
void Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Teleport")) {
EventManager.TriggerEvent ("OnPlayerTeleport");
}
}
但是,如果我想将“高度”值传递给函数“远程传送播放器”,该怎么办
void TeleportPlayer (float h) {
float yPos = transform.position.y;
yPos += h;
transform.position = new Vector3 (transform.position.x, yPos, transform.position.z);
}
我该怎么做呢?使用C#委托/操作,而不是Unity的UnityEvent
。这比Unity的活动要快。我几天前搬家了。你只需要稍微修改一下就可以得到你想要的
1。通过将所有Action
声明更改为Action
,使Action
执行float
,这意味着它将允许带有float
参数的函数
2。现在,使TriggerEvent
函数采用float
参数。通过改变
public static void TriggerEvent(string eventName)
到
下面是新的EventManager
脚本
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class EventManager : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, Action<float>> eventDictionary;
private static EventManager eventManager;
public static EventManager instance
{
get
{
if (!eventManager)
{
eventManager = FindObjectOfType(typeof(EventManager)) as EventManager;
if (!eventManager)
{
Debug.LogError("There needs to be one active EventManger script on a GameObject in your scene.");
}
else
{
eventManager.Init();
}
}
return eventManager;
}
}
void Init()
{
if (eventDictionary == null)
{
eventDictionary = new Dictionary<string, Action<float>>();
}
}
public static void StartListening(string eventName, Action<float> listener)
{
Action<float> thisEvent;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventName, out thisEvent))
{
thisEvent += listener;
}
else
{
thisEvent += listener;
instance.eventDictionary.Add(eventName, thisEvent);
}
}
public static void StopListening(string eventName, Action<float> listener)
{
if (eventManager == null) return;
Action<float> thisEvent;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventName, out thisEvent))
{
thisEvent -= listener;
}
}
public static void TriggerEvent(string eventName, float h)
{
Action<float> thisEvent = null;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventName, out thisEvent))
{
thisEvent.Invoke(h);
}
}
}
好的,谢谢。但我能再问一个问题吗?如果我有很多函数,其中一些函数有
float
参数,一些函数有string
,而一些函数没有参数,那会怎么样?@AlexandrKöln从这里开始很复杂,但可以完成。您可以创建一个名为AllData的类,然后在其中包含所有变量。可能是数组字符串或浮点数。然后,将float参数更改为AllData类类型。现在您可以传递一个包含所有信息的类。另一种方法是使用params
关键字传递无限变量。将类型设置为float或string,而不是设置为
object`type。然后,您可以将对象投射到float
或string
或从中投射对象。我给您的建议是只传入您需要的内容。不要使EventSystem可以传递其参数中的所有数据类型。这会减慢你的比赛速度。好的。如果我将所有变量存储在GameManager类中(我使用singleton),并且我需要的每个函数都将使用它实例中的变量,那会怎么样?例如:float height=15.0f
在我的GameManager中,在函数中,我将只使用GameManager.instance.height
?我的意思是,对于代码来说,这将更快、更优化?您可以使用任何您想要的类,但singleton不会以任何方式使代码更快。它只是用来拥有一个类的实例。我建议你多读一些关于C#中的singleton。
public static void TriggerEvent(string eventName, float h)
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class EventManager : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, Action<float>> eventDictionary;
private static EventManager eventManager;
public static EventManager instance
{
get
{
if (!eventManager)
{
eventManager = FindObjectOfType(typeof(EventManager)) as EventManager;
if (!eventManager)
{
Debug.LogError("There needs to be one active EventManger script on a GameObject in your scene.");
}
else
{
eventManager.Init();
}
}
return eventManager;
}
}
void Init()
{
if (eventDictionary == null)
{
eventDictionary = new Dictionary<string, Action<float>>();
}
}
public static void StartListening(string eventName, Action<float> listener)
{
Action<float> thisEvent;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventName, out thisEvent))
{
thisEvent += listener;
}
else
{
thisEvent += listener;
instance.eventDictionary.Add(eventName, thisEvent);
}
}
public static void StopListening(string eventName, Action<float> listener)
{
if (eventManager == null) return;
Action<float> thisEvent;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventName, out thisEvent))
{
thisEvent -= listener;
}
}
public static void TriggerEvent(string eventName, float h)
{
Action<float> thisEvent = null;
if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventName, out thisEvent))
{
thisEvent.Invoke(h);
}
}
}
public class Test : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
EventManager.StartListening("OnPlayerTeleport", TeleportPlayer);
}
void OnDisable()
{
EventManager.StopListening("OnPlayerTeleport", TeleportPlayer);
}
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Teleport"))
{
EventManager.TriggerEvent("OnPlayerTeleport", 5);
}
}
void TeleportPlayer(float h)
{
float yPos = transform.position.y;
yPos += h;
transform.position = new Vector3(transform.position.x, yPos, transform.position.z);
}
}