C# 在MonoGame中运行时加载MGCB?

C# 在MonoGame中运行时加载MGCB?,c#,pipeline,monogame,game-development,C#,Pipeline,Monogame,Game Development,我还没有找到一个明确的答案,如果我能做到这一点,也没有找到如何去做。我想允许我的游戏将额外的MGCB加载到内容管理器中,从而允许在我发布游戏后制作额外的内容 我看到过关于动态构建它们的讨论,但没有提到加载或使用它们。如果我错过了其他地方的提问和回答,请随时纠正我 我最初的解决方案是根本不使用MGCB内容管道,而是将其替换为类似于过去使用的经典“pak”概念游戏的未压缩zip结构。我担心这会导致效率低下。如果可以的话,我想使用“本地”内容管道系统。我将继续发表我自己的答案,以防其他人发现自己在试图

我还没有找到一个明确的答案,如果我能做到这一点,也没有找到如何去做。我想允许我的游戏将额外的MGCB加载到内容管理器中,从而允许在我发布游戏后制作额外的内容

我看到过关于动态构建它们的讨论,但没有提到加载或使用它们。如果我错过了其他地方的提问和回答,请随时纠正我


我最初的解决方案是根本不使用MGCB内容管道,而是将其替换为类似于过去使用的经典“pak”概念游戏的未压缩zip结构。我担心这会导致效率低下。如果可以的话,我想使用“本地”内容管道系统。

我将继续发表我自己的答案,以防其他人发现自己在试图解决这个问题。一切都会暗示你可以做到这一点,但没有实际可行的方法


如果你想在事后允许mod或其他内容进入你的游戏,你必须设计自己的内容管理系统。像DotNetZip这样的东西和一点开箱即用的思维很容易,尽管我最初担心,如果它不比单游戏内容系统快,它肯定不会慢。

我得到的只是一个搜索词提示:你所描述的听起来很像允许你的游戏修改。如果这是一个有效的修改路径,你应该找到一些东西。如果没有,它可能会让你走上正确的道路。@Christopher-嗯,这有点帮助。我已经确定,虽然每个人都含糊其辞地暗示这是可以做到的,但考虑到任何地方都没有任何人证明这是有效的,也没有人证明他们是如何做到的,我可能确实需要走巴基斯坦路线。我担心它效率低下,但说实话,既然我不压缩任何东西,它实际上无论如何可能更快。你的建议确实扩大了我的搜索范围,让我更快地得出这个结论,为此我理所当然地感谢你。MonoGame内容管道实质上是将内容文件从原始格式处理为跨平台的XNB文件。这实际上取决于您正在加载的内容类型。例如,在Windows桌面上加载WAV文件可能与在Android移动设备上加载完全不同。也就是说,我同意MGCB在大多数情况下并没有真正增加很多价值。如果你能想出一个办法,让你的游戏没有它去吧。