C# Unity-如何更改子化为网格布局组的UI对象的绘制顺序(与正常绘制顺序相反)
在统一引擎中~ 有人知道如何更改作为网格布局组子元素的ui元素的绘制顺序(与绘制顺序相反)吗C# Unity-如何更改子化为网格布局组的UI对象的绘制顺序(与正常绘制顺序相反),c#,unity3d,rendering,C#,Unity3d,Rendering,在统一引擎中~ 有人知道如何更改作为网格布局组子元素的ui元素的绘制顺序(与绘制顺序相反)吗 因此,我希望保持元素当前的位置顺序,但我希望将栅格布局组对象的子对象更改为与通常相反的渲染顺序。因此,与绘制子对象0,1,2(渲染的ontop)不同,我希望它是子对象2,1,0(渲染的ontop)。我必须强调,,我不想更改子项相对于网格布局组父游戏对象的实际顺序。暴力方式是为每个子项创建UI材质实例并手动设置队列。暴力方式是为每个子项创建UI材质实例并手动设置队列。您可以使用这些方法: transfor
因此,我希望保持元素当前的位置顺序,但我希望将栅格布局组对象的子对象更改为与通常相反的渲染顺序。因此,与绘制子对象0,1,2(渲染的ontop)不同,我希望它是子对象2,1,0(渲染的ontop)。我必须强调,,我不想更改子项相对于网格布局组父游戏对象的实际顺序。暴力方式是为每个子项创建UI材质实例并手动设置队列。暴力方式是为每个子项创建UI材质实例并手动设置队列。您可以使用这些方法:
transform.SetAsLastSibling (); // Element is displayed on the top.
transform.SetAsFirstSibling (); // Element is displayed last.
transform.SetSiblingIndex (7); // Element is displayed based on an index
transform.GetSiblingIndex ();
可以使用以下方法调整渲染顺序:
transform.SetAsLastSibling (); // Element is displayed on the top.
transform.SetAsFirstSibling (); // Element is displayed last.
transform.SetSiblingIndex (7); // Element is displayed based on an index
transform.GetSiblingIndex ();
将画布直接添加到元素,将overrideSorting设置为true并手动设置顺序 另外,要使某些其他功能正常工作,请添加图形光线投射器组件
从将画布直接添加到元素,将overrideSorting设置为true并手动设置顺序 另外,要使某些其他功能正常工作,请添加图形光线投射器组件 从