C# 在全息镜头的像素着色器中使用纹理的正确技术是什么?(视窗10)

C# 在全息镜头的像素着色器中使用纹理的正确技术是什么?(视窗10),c#,directx,hololens,C#,Directx,Hololens,我从默认的全息透镜模板()开始,我想修改立方体,使其表面上没有插值彩虹,而是有纹理 我有没有提到我不知道C#或DirectX(尽管我知道Java、Python、WebGL和Java的OpenGL)?因此,有多少源代码示例似乎是针对windows API的过时版本,这让我相当困惑 无论如何,我能够使用源代码创建Texture2D对象。(尽管我所能确定的是,它没有崩溃,也没有使彩虹立方体失败) 我还发现了一些示例代码,这些代码让我相信我需要这样做 pixelShader.SetShaderResou

我从默认的全息透镜模板()开始,我想修改立方体,使其表面上没有插值彩虹,而是有纹理

我有没有提到我不知道C#或DirectX(尽管我知道Java、Python、WebGL和Java的OpenGL)?因此,有多少源代码示例似乎是针对windows API的过时版本,这让我相当困惑

无论如何,我能够使用源代码创建Texture2D对象。(尽管我所能确定的是,它没有崩溃,也没有使彩虹立方体失败)

我还发现了一些示例代码,这些代码让我相信我需要这样做

pixelShader.SetShaderResource(0, textureResourceView)
pixelShader.SetSampler(0, samplerState)
不幸的是

textureResourceView = new ShaderResourceView(device, texture);
构造函数在我可用的库(SharpDX.Direct3D11?)中不存在,VisualStudio为我提供的所有

ShaderResourceView(IntPtr nativePtr)
是否有示例代码显示如何在使用HLSL着色器的C#应用程序中使用纹理,并实际使用Hololens支持的简化API工作

不要让我使用统一。我们已经把Unity和Unreal踢到了路边,因为它们还没有我们需要的功能。

显然

new ShaderResoruceView(device,texture)
构造函数确实存在,我在VisualStudio中键入它的方式有误并触发了一个错误,我错误地解释了弹出窗口中提到的
IntPtr
构造函数是唯一可用的构造函数,而不是几个选项中的一个