Directx 简单的HLSL文件没有';不行?
我完全是HLSL的初学者,并且有一些呈现平面三角形的示例代码。如果我尝试将PShader函数从返回显式颜色的函数替换为下面引用全局变量(mycl)的函数,那么它将不再以颜色呈现三角形,而是以黑色呈现三角形Directx 简单的HLSL文件没有';不行?,directx,hlsl,Directx,Hlsl,我完全是HLSL的初学者,并且有一些呈现平面三角形的示例代码。如果我尝试将PShader函数从返回显式颜色的函数替换为下面引用全局变量(mycl)的函数,那么它将不再以颜色呈现三角形,而是以黑色呈现三角形 float4 mycol = float4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); float4 VShader(float4 position : POSITION) : SV_POSITION { return position; } float4 PShad
float4 mycol = float4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
float4 VShader(float4 position : POSITION) : SV_POSITION
{
return position;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION) : SV_Target
{
return mycol; // float4(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
}
我试过阅读HLSL规范,但觉得我可能遗漏了一些明显的东西
感谢您的帮助,
GMan如果使用分离的着色器,则全局变量可能已更改值。。。尝试向前传递变量:
float4 mycol = float4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
struct VS_OUT
{
float4 pos : SV_Position;
float4 color : COLOR0;
}
VS_OUT VShader(float4 position : POSITION)
{
VS_OUT ret;
ret.pos = position;
ret.color = mycol; // forward variable
return ret;
}
float4 PShader(VS_OUT input) : SV_Target
{
return input.color;
}
我相信在directx中只能使用常量缓冲区传递全局值。您需要在C++代码中启动常数缓冲区:
D3D11_BUFFER_DESC constDesc;
ZeroMemory( &constDesc, sizeof( constDesc ) );
constDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
constDesc.ByteWidth = sizeof(XMFLOAT4);
constDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
d3dResult = d3dDevice_->CreateBuffer( &constDesc, 0, &shaderCB_ );
if( FAILED( d3dResult ) )
{
return false;
}
然后在渲染代码中:
XMFLOAT4 mycol = XMFLOAT4(1,1,0,1);
d3dContext_->UpdateSubresource(shaderCB_, 0, 0, &mycol, 0, 0);
在着色器中:
cbuffer colorbuf : register(b0)
{
float4 mycol;
};