C# 从脚本Unity3d C中销毁脚本创建的对象#
详细说明 好了,伙计们需要一些帮助。基本上,我是从一个处于打开位置的预置中实例化一个healthPack。经过一段时间后,如果没有拾取HealthPack,我将尝试销毁它,将bool healthpackkexist设置为false,并在空闲位置实例化另一个HealthPack 问题: 当我试图访问正在实例化的游戏对象时,我要么破坏整个父层次结构,要么只是删除脚本 解决方案 我尝试过销毁根对象,搜索已创建对象的名称,向对象(Health Pack)添加标记,搜索它时总是出错 代码如下:C# 从脚本Unity3d C中销毁脚本创建的对象#,c#,unity3d,unity5,C#,Unity3d,Unity5,详细说明 好了,伙计们需要一些帮助。基本上,我是从一个处于打开位置的预置中实例化一个healthPack。经过一段时间后,如果没有拾取HealthPack,我将尝试销毁它,将bool healthpackkexist设置为false,并在空闲位置实例化另一个HealthPack 问题: 当我试图访问正在实例化的游戏对象时,我要么破坏整个父层次结构,要么只是删除脚本 解决方案 我尝试过销毁根对象,搜索已创建对象的名称,向对象(Health Pack)添加标记,搜索它时总是出错 代码如下: publ
public GameObject healthPackPrefab;
public GameObject health;
private float healthTimer;
private bool healthExist;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//set healthExist to false to indicate no health packs exist on game start
healthExist = false;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//first check to see if a health pack exist, if not call method to spawn a health pack
//otherwise check to see if one exist and if it does is it's timer created with it
//has been passed by Time.time (returns game clock time), if yes destroy the created
//health pack.
if (healthExist == false)
{
spawnUntilFull ();
}
else if (healthExist == true && Time.time > healthTimer)
{
//Error occuring here when trying to destroy
//Destroy(transform.root.gameObject) //destroys script, object scripts on, and prefab
Destroy(this.gameObject); //does same as Destroy(transform.root.gameObject
healthExist = false;
}
}
Transform NextFreePosition()
{
//free space
foreach (Transform childPositionGameObject in transform)
{
//if no health packs located return location of child object to spawn new health pack
if (childPositionGameObject.childCount == 0)
{
return childPositionGameObject;
}
}
return null;
}
void spawnUntilFull()
{
//returns next free position in space
Transform freePosition = NextFreePosition ();
//if free slot is available
if (freePosition && healthExist == false)
{
//instantiates health object and places it in scene at coordinates received from
//freePosition
health = Instantiate (healthPackPrefab, freePosition.position, Quaternion.identity) as GameObject;
//spawns enemy onto a position under the Parent (Enemy Formation)
health.transform.parent = freePosition;
//set bool to true to stop spawning
healthExist = true;
//seat HealthTimer to 5 seconds after creation for use in Update method
healthTimer = Time.time + 5.0f;
}
}
当您调用Destroy()时,实际上正在销毁脚本。要实现您想要的(销毁健康包),您只需调用销毁:
Destroy(health);
另一方面,为了避免使用Time.Time
,Destroy()有一个重载,它使用两个参数:
Destroy(GameObject object, float delay);
这将有助于简化代码并使其更具可读性。调用Destroy()时有效地执行的操作是销毁脚本。要实现您想要的(销毁健康包),您只需调用销毁:
Destroy(health);
另一方面,为了避免使用Time.Time
,Destroy()有一个重载,它使用两个参数:
Destroy(GameObject object, float delay);
这将有助于简化代码并使其更具可读性。您可以在预置上添加一个单独的脚本,其中包含自定义DestroyObject方法 创建对象后,立即在该脚本上启动计时器
现在,如果在一定时间内没有收集到,您可以轻松销毁该对象。您可以在预置上添加一个单独的脚本,其中包含自定义的DestroyObject方法 创建对象后,立即在该脚本上启动计时器
现在,如果在一定时间内没有收集到,您可以很容易地销毁该对象。您是否仅尝试创建一个对象?你的代码“open position”和“spawnUntilFull”听起来像是你想要生成多个,但你的代码似乎只允许创建一个,因为你将healthExist更改为true。我现在将其打开,以便根据时间随机创建它们,并摧毁敌人。这就是为什么当玩家(不同的脚本)拾取它时,它会被销毁并更改为healthExist=false,然后在上面的脚本中,当计时器用完时,它会被销毁以允许稍后进行另一次创建。您是否只尝试创建一个对象?你的代码“open position”和“spawnUntilFull”听起来像是你想要生成多个,但你的代码似乎只允许创建一个,因为你将healthExist更改为true。我现在将其打开,以便根据时间随机创建它们,并摧毁敌人。这就是为什么当它被玩家(不同的脚本)拾取时,它被销毁并更改为healthExist=false,然后在上面的脚本中,当计时器用完时,它应该被销毁,以允许稍后进行另一个创建。我想了想,问题是我实际上没有一个脚本附加到预置。预设仅从上述脚本实例化。感谢关于销毁的提示,我知道它就在那里,我只是还没有开始优化。游戏对象上不必有脚本就可以销毁()它。不管上面说什么,我明白了你的意思,并修复了代码,它现在正在工作,只是在玩家捕获它时出现了一个小问题,它会在稍后销毁并发送另一个,但在与其他东西发生碰撞之前不会注册生命值提升。为此,请发布一个单独的问题。我想了想,问题是我实际上没有将脚本附加到预置。预设仅从上述脚本实例化。感谢关于销毁的提示,我知道它就在那里,我只是还没有开始优化。游戏对象上不必有脚本就可以销毁()它。不管上面说什么,我明白了你的意思,并修复了代码,它现在正在工作,只是在玩家捕获它时出现了一个小问题,它会在稍后销毁并发送另一个,但在与其他东西发生碰撞之前,它不会记录生命值提升。为此,请发布一个单独的问题。