C# 使用ImageSharp加载的纹理显示白色(opentk)
在ImageSharp的帮助下加载图像,然后将其加载到vram中后,它只渲染一个白色四边形。我基本上不知道我会做错什么,这是第一次使用opentk跨平台而不是abel使用C# 使用ImageSharp加载的纹理显示白色(opentk),c#,.net-core,cross-platform,opentk,imagesharp,C#,.net Core,Cross Platform,Opentk,Imagesharp,在ImageSharp的帮助下加载图像,然后将其加载到vram中后,它只渲染一个白色四边形。我基本上不知道我会做错什么,这是第一次使用opentk跨平台而不是abel使用BitmapData 纹理类别: public struct Texture2D { public readonly int Handle; public readonly int Width; public readonly int Height; public Texture2D(int[]
BitmapData
纹理类别:
public struct Texture2D
{
public readonly int Handle;
public readonly int Width;
public readonly int Height;
public Texture2D(int[] data, int width, int height)
{
Width = width;
Height = height;
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);
Handle = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Handle);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);
unsafe
{
fixed (int* dataptr = data)
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, Width, Height, 0, PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, (IntPtr)dataptr);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
}
GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
}
public static implicit operator int(Texture2D texture) => texture.Handle;
public static Texture2D FromFile(string file) => FromImage(Image.Load(Path.Combine("resources", file)));
public static Texture2D FromImage(Image<Rgba32> image)
{
var xL = image.Width;
var yL = image.Height;
var data = new int[image.Width * image.Height];
for (var x = 0; x < xL; x++)
for (var y = 0; y < yL; y++)
data[y * xL + x] = image[x, y].R << 24 | image[x, y].G << 16 | image[x, y].B << 8 | image[x, y].A;
return new Texture2D(data, image.Width, image.Height);
}
}
loadingTex
是引用纹理的静态变量
这只是.net内核,它适用于.net框架,但有更好的解决方案
经过大量的研究,我找到了答案
简短的回答是:GL.TexImage2D
接受图像中所有颜色的数组
答案很长:
image
中。
然后需要将图像数据放入1D(int)数组中。每个int的结构应与此ABGR类似
例如:
var xL = image.Width;
var yL = image.Height;
var data = new int[image.Width * image.Height];
for (var x = 0; x < xL; x++)
for (var y = 0; y < yL; y++)
{
var color = image[x, y];
data[y * xL + x] = (color.A << 24) | (color.B << 16) | (color.G << 8) | (color.R << 0);
}
这个声明需要一个主体
这一个将其加载到VRam中。让我们跳过前两个参数,对于这个问题,我不需要解释它们。第三个参数PixelInternalFormat.Rgba
告诉gpu如何将每个像素存储到V-Ram中。接下来的2个是告诉gpu图像的尺寸。论点6目前并不重要。下一个参数PixelFormat.Rgba
告诉gpu你传递像素的格式。
现在我们有了PixelType.UnsignedByte什么告诉gpu像素的一部分有多大(红色、蓝色、绿色和Alpha都是像素的一部分),而不是像素本身的大小。最后,将数据以IntPtr的形式传递给它自己。基本上,这是一个可以传递给本机库的通用指针。您可能想了解Veldrid是如何做到这一点的。另外,在调用GL.begin之后,永远不要绑定纹理。你在这里做了很多不需要的额外工作
Rgba32
已正确排序,您可以使用Marshal
类直接访问像素范围,而不是创建阵列。
var xL = image.Width;
var yL = image.Height;
var data = new int[image.Width * image.Height];
for (var x = 0; x < xL; x++)
for (var y = 0; y < yL; y++)
{
var color = image[x, y];
data[y * xL + x] = (color.A << 24) | (color.B << 16) | (color.G << 8) | (color.R << 0);
}
fixed (int* dataptr = data)
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, Width, Height, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, (IntPtr) dataptr);