Graphics 在计算机图形学中有没有未知的领域?

Graphics 在计算机图形学中有没有未知的领域?,graphics,Graphics,在我看来,似乎任何事情现在都有可能与计算机图形。似乎我们可以完全令人信服地描绘布料、水、皮肤、任何东西 是否有一些领域仍然是一个挑战,或者现在的重点是寻找更快的算法和缩短渲染时间 水 火 人 实时完成这一切 物理学(在某种程度上与计算机图形学领域有关) 我还没有见过完全令人信服的数字人类。任何重要规模的水和火也是如此 以计算机游戏物理学的一些最新发展为例:红色阵营中的可摧毁建筑:游击队、基于材料的破坏力释放等。大部分计算机图形都围绕着视频游戏和电影展开,在视频游戏和电影中,“够好”就是“够好”。

在我看来,似乎任何事情现在都有可能与计算机图形。似乎我们可以完全令人信服地描绘布料、水、皮肤、任何东西

是否有一些领域仍然是一个挑战,或者现在的重点是寻找更快的算法和缩短渲染时间

  • 实时完成这一切
  • 物理学(在某种程度上与计算机图形学领域有关)
  • 我还没有见过完全令人信服的数字人类。任何重要规模的水和火也是如此


    以计算机游戏物理学的一些最新发展为例:红色阵营中的可摧毁建筑:游击队、基于材料的破坏力释放等。大部分计算机图形都围绕着视频游戏和电影展开,在视频游戏和电影中,“够好”就是“够好”。这里面有很多巧妙的诡计。在效率、可扩展性、彻底性和现实性方面还有很多改进的余地。

    我想不出有什么比一个令人信服的人更难做到的了,而在本杰明·巴顿(Benjamin Button)这个奇怪的案例中,这一点已经做到了(IMHO)。退房电影中脸部的图形是由计算机制作的,但是仍然存在着制作脸部动画的挑战,这还不能完全由计算机来完成

    如果您想正确地使用图形,几乎所有的事情在图形中都是不可能的。布料、水和皮肤都是伪造的,为了达到实时帧率。我们仍然无法做到最基本的效果:适当的照明。

    我同意史蒂文和埃里克的观点。说到人,我们深陷其中

    贾尔夫指出很多事情仍然是虚幻的,这是正确的。

    3D

    不是那些看起来像3d的图片,而是我指的是真实的3d——一旦我们得到2D,然后在第三个dim中再做一次。我们刚刚开始在影院看到一些非常酷的东西,以及一些非常有趣的新产品,它们不再需要特殊的眼镜了。

    大量的东西仍然很难或非常缓慢


    例如,尝试将透明对象与雾化相结合

    < P>一种API,它能使你远离数学,是非程序员友好的。

    < P >有些人认为计算机视觉是计算机图形学的前沿。它基本上是相反的CG:不是从模型到图像,而是从图像到模型。计算机视觉是一个年轻的领域,有很多尚未解决的问题。

    光栅图形基本上是一个庞大的黑客集合。光线追踪或类似的方法更“合适”,你可以通过光线追踪免费获得像光能传递、反射和折射这样的东西。实时进行光线跟踪对游戏来说是一件大事。

    我在视频游戏领域工作了8年,我看到游戏和电影中的图形一年比一年好

    在我看来,我们不必担心让图形看起来正确;有了我们现在拥有的技术和不断增加的cpu功率,这将不是问题。。。。对于静止镜头

    我现在在游戏和电影中看到的问题是,角色动画看起来不对劲。视频游戏和电影中的角色虽然渲染得很漂亮,但动画效果并不真实——即使使用了运动捕捉。 角色缺少了一些让他们看起来自然的东西——无论是呼吸模式、身体的随机微动、某人随机眨眼的速度或速度。。。我不能确定它到底是什么,只是看起来不自然


    所以。。我认为下一个研究领域应该是(人类)运动和动画,以使东西看起来正确。

    挑战似乎是没有多边形的曲面的性能建模。多边形是光栅化曲面,显示在光栅化屏幕上。

    关于光线跟踪;光线跟踪很酷,但“标准”方式的光线跟踪无法提供真实的照明,因为光线是从相机(当你坐在显示器前时眼睛的位置)通过视图平面(你的计算机屏幕)投射出来的,以查看它们的最终位置

    在现实世界中,它不是那样工作的。 你不会从你的眼睛发射雷达/声纳射线并检查它们击中了什么; 相反,其他物体会释放能量,有时这种能量会到达你的视网膜

    因此,计算照明的正确方法类似于photonmapping,其中每个光源都会发射能量,这些能量通过介质(空气、水)传输,并通过材质反射/折射

    想想看——从相机中通过屏幕上的一个像素拍摄光线,可以为你提供一个单一的方向,你可以检查光线的强度,而事实上,光线可以从许多不同的角度照射到同一个像素上。 所以“标准”光线跟踪不会给你光散射效果,除非你实施了一个特殊的黑客考虑到这一点。 黑客不正是人们想要使用多边形光栅化之外的另一种方法的原因吗

    光线跟踪不是最终的解决方案

    唯一真正的解决方案是一个无限过程,其中灯光发射能量,在场景中反弹,如果幸运的话,最终会出现在相机镜头上。 由于无限过程很难模拟,所以我们必须在某个点上对其进行近似。 游戏使用黑客使东西看起来很好,但最终每一个光栅化器/渲染器/跟踪器/任何策略都必须在某个点上实现一个限制-黑客

    重要的是,这真的重要吗? 我们是要对现实生活进行100%的模拟,还是无论采用何种技术,都可以计算出一幅看起来100%真实的图片

    如果你不知道图片是真实的还是CGI,那么使用什么方法或黑客有关系吗?

    你的意思是“无法…正确照明”?这也是