HTML5画布的大小和分辨率之间有什么关系

HTML5画布的大小和分辨率之间有什么关系,html,html5-canvas,Html,Html5 Canvas,是否有一种方法,我可以创建一个大尺寸但低分辨率的画布。我用语法声明画布。我在7英寸的平板电脑上运行上述代码,画布覆盖了画布屏幕的一半。有没有一种方法,我可以创建一个画布,再次覆盖屏幕的一半,但具有较低的分辨率(较低的图像质量)。 实际上,我在画布上绘制了一些东西,然后使用canvas.toDataURL()将其保存为图像。我不需要得到高质量的图像,但我想降低生成的图像的大小 如果这是一个愚蠢的问题,请原谅。首先,按如下方式缩放画布元素(在javascript中): 警告:如果使用CSS缩放画布,

是否有一种方法,我可以创建一个大尺寸但低分辨率的画布。我用语法
声明画布。我在7英寸的平板电脑上运行上述代码,画布覆盖了画布屏幕的一半。有没有一种方法,我可以创建一个画布,再次覆盖屏幕的一半,但具有较低的分辨率(较低的图像质量)。 实际上,我在画布上绘制了一些东西,然后使用canvas.toDataURL()将其保存为图像。我不需要得到高质量的图像,但我想降低生成的图像的大小


如果这是一个愚蠢的问题,请原谅。首先,按如下方式缩放画布元素(在javascript中):

警告:如果使用CSS缩放画布,可能会扭曲画布上绘制的图像

然后,您可以使用一些添加到
context.drawImage

    var scaleFactor=0.50;

    ctx2.drawImage(img, 0,0,img.width,img.height,
                            0,0,img.width*scaleFactor,img.height*scaleFactor);

下面是代码和小提琴:


正文{背景色:象牙色;填充:15px;}
画布{边框:1px纯红;}
$(函数(){
var canvas1=document.getElementById(“canvas1”);
var ctx1=canvas1.getContext(“2d”);
var canvas2=document.getElementById(“canvas2”);
var ctx2=canvas2.getContext(“2d”);
var scaleFactor=0.50;
var img=document.createElement(“img”);
img.onload=函数(){
//在较大的画布上绘制全尺寸图像
ctx1.drawImage(img,0,0);
//调整画布的大小
//不要使用css调整大小,它会扭曲你的图像
//使用添加的drawImage参数完成缩放
canvas2.width=canvas1.width*scaleFactor;
canvas2.height=canvas1.height*scaleFactor;
//在第二个画布中绘制缩小的图像
ctx2.图纸图像(img,0,0,img.宽度,img.高度,
0,0,img.宽度*比例因子,img.高度*比例因子);
}
img.src=“faces.png”;
}); // end$(函数(){});
顶部帆布是全尺寸的


底部画布按比例缩小

HTML属性(
width=“700”height=“1000”
)描述画布的逻辑大小,即理论上可以在画布中放置多少像素,以及每个像素的地址。CSS属性(
canvas#mycanvas{width:700px;height:1000px;}
)描述了所述画布的视觉大小。浏览器将拉伸画布的逻辑像素以适应可视区域。
    var scaleFactor=0.50;

    ctx2.drawImage(img, 0,0,img.width,img.height,
                            0,0,img.width*scaleFactor,img.height*scaleFactor);
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>

<style>
    body{ background-color: ivory; padding:15px;}
    canvas{border:1px solid red;}
</style>

<script>
$(function(){

    var canvas1=document.getElementById("canvas1");
    var ctx1=canvas1.getContext("2d");
    var canvas2=document.getElementById("canvas2");
    var ctx2=canvas2.getContext("2d");

    var scaleFactor=0.50;

    var img=document.createElement("img");
    img.onload=function(){

        // draw the image full-size on the larger canvas
        ctx1.drawImage(img,0,0);

        // resize the canvas 
        // Don't use css to resize, it will distort your image
        // The scaling is done with the added drawImage arguements
        canvas2.width=canvas1.width*scaleFactor;
        canvas2.height=canvas1.height*scaleFactor;

        // draw a scaled-down image into the second canvas
        ctx2.drawImage(img, 0,0,img.width,img.height,
                            0,0,img.width*scaleFactor,img.height*scaleFactor);

    }
    img.src="faces.png";


}); // end $(function(){});
</script>

</head>

<body>
    <p>Top canvas is full-sized</p>
    <canvas id="canvas1" width=400 height=242></canvas><br>
    <p>Bottom canvas is scaled down</p>
    <canvas id="canvas2" width=300 height=300></canvas>
</body>
</html>