Ios 锁定相机的旋转方向
我正在创建一个使用SceneKit的应用程序。模型位于固定位置,用户可以围绕场景平移和旋转摄影机 平移可以很好地工作,旋转相机也可以工作——只要只旋转一个轴。 当相机面朝下或向上,相机向左或向右旋转时,它不仅会围绕该轴旋转,还会围绕第二个看起来很奇怪的轴旋转 我试着移动轴心点,但没用 以下是我用于旋转和移动相机的代码:Ios 锁定相机的旋转方向,ios,swift,scenekit,Ios,Swift,Scenekit,我正在创建一个使用SceneKit的应用程序。模型位于固定位置,用户可以围绕场景平移和旋转摄影机 平移可以很好地工作,旋转相机也可以工作——只要只旋转一个轴。 当相机面朝下或向上,相机向左或向右旋转时,它不仅会围绕该轴旋转,还会围绕第二个看起来很奇怪的轴旋转 我试着移动轴心点,但没用 以下是我用于旋转和移动相机的代码: fileprivate func translateCamera(_ x: Float, _ y: Float) { if let cameraNode = self.c
fileprivate func translateCamera(_ x: Float, _ y: Float)
{
if let cameraNode = self.cameraNode
{
let moveX = x * 2 // TODO Settings.speed
let moveY = -y * 2 // TODO Settings.speed
let position = SCNVector3Make(moveX, 0, moveY)
let rotatedPosition = self.position(position, cameraNode.rotation)
let translated = SCNMatrix4Translate(cameraNode.transform, rotatedPosition.x, rotatedPosition.y, rotatedPosition.z)
cameraNode.transform = translated
if cameraNode.position.y < 25
{
cameraNode.position.y = 25
}
}
}
fileprivate func position(_ position: SCNVector3, _ rotation: SCNVector4) -> SCNVector3
{
if rotation.w == 0
{
return position
}
let gPosition: GLKVector3 = SCNVector3ToGLKVector3(position)
let gRotation = GLKMatrix4MakeRotation(rotation.w, rotation.x, rotation.y, rotation.z)
let r = GLKMatrix4MultiplyVector3(gRotation, gPosition)
return SCNVector3FromGLKVector3(r)
}
fileprivate func rotateCamera(_ x: Float, _ y: Float)
{
if let cameraNode = self.cameraNode
{
let moveX = x / 50.0
let moveY = y / 50.0
let rotated = SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity, -moveX, 0, 1, 0)
cameraNode.transform = SCNMatrix4Mult(rotated, cameraNode.transform)
let rotated2 = SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity, moveY, 1, 0, 0)
cameraNode.transform = SCNMatrix4Mult(rotated2, cameraNode.transform)
}
}
fileprivate func translateCamera(x:Float,y:Float)
{
如果让cameraNode=self.cameraNode
{
让moveX=x*2//TODO Settings.speed
让moveY=-y*2//TODO Settings.speed
让位置=SCInvector3Make(moveX,0,moveY)
设rotatedPosition=self.position(位置,cameraNode.rotation)
让translated=SCNMatrix4Translate(cameraNode.transform,rotatedPosition.x,rotatedPosition.y,rotatedPosition.z)
cameraNode.transform=已翻译
如果摄像机节点位置y<25
{
cameraNode.position.y=25
}
}
}
fileprivate func位置(uPosition:SCNVector3,uRotation:SCNVector4)->SCNVector3
{
如果旋转.w==0
{
返回位置
}
让gPosition:GLKVector3=scinvector3toglkvector3(位置)
设gRotation=GLKMatrix4MakeRotation(rotation.w、rotation.x、rotation.y、rotation.z)
设r=GLKMATRIX4多射面3(gRotation,gPosition)
从GLKVector3(r)返回SCInvector3
}
fileprivate func rotateCamera(x:Float,y:Float)
{
如果让cameraNode=self.cameraNode
{
设moveX=x/50.0
设moveY=y/50.0
让旋转=SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity,-moveX,0,1,0)
cameraNode.transform=SCNMatrix4Mult(旋转,cameraNode.transform)
让rotated2=SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity,moveY,1,0,0)
cameraNode.transform=SCNMatrix4Mult(旋转2,cameraNode.transform)
}
}
什么是正确的方法来“锁定”相机,使其仅围绕所需的轴移动?我制作了一个小视频来展示这种行为:
- 只要只旋转一个轴,它就可以正常工作
- 但一旦第二个轴旋转,它也会向一侧倾斜