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Iphone 如何反复缩小Cocos2D图像

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我反复缩小图像(然后将其渲染为新的全尺寸图像),结果是中间的条纹没有被缩小。我假设这与cocos2d使用的resize方法有关。如果我增加数量,我缩小图像的大小太快了,如果我减少收缩大小,中间的条会变得更大!以下代码每秒调用60次。下图显示了结果!所以有没有关于如何摆脱酒吧的建议

 [mySprite setScaleX:rtt.scaleX - .05]; 

每次操作图像时,都会丢失信息


更好的方法是始终从原始图像调整大小,每次只更改大小大小,而不是不断调整上次调整大小操作的结果。

每次操作图像时,都会丢失信息


更好的方法是始终从原始大小调整大小,每次只更改调整大小的数量,而不是不断调整上次调整大小操作的结果。

我不太清楚您的意思,但您的意思是您每秒调用这一行60次吗

 [mySprite setScaleX:rtt.scaleX - .05]; 

如果是这样的话,你的精灵的音阶将在三分之一秒内变为负数…

我不太清楚你的意思,但你的意思是你每秒呼叫这条线60次吗

 [mySprite setScaleX:rtt.scaleX - .05]; 

如果是这样的话,那么你的精灵的比例将在三分之一秒内变为负数…

我是cocos2d引擎的新手,希望这能有所帮助。如果你缩小图像,我建议使用CCScaleBy。你可以试试这样的

CCScaleBy*yourSprite=[CCScaleBy actionWithDuration:.01 scaleX:.95 scaleY:1.0f]


这将在每次调用精灵时将其缩放5%。然后,当它达到你认为最小像素点时,你可以用新的图像代替它。持续时间可能需要调整,但我认为这会有所帮助。

我是cocos2d引擎的新手,希望这能有所帮助。如果你缩小图像,我建议使用CCScaleBy。你可以试试这样的

CCScaleBy*yourSprite=[CCScaleBy actionWithDuration:.01 scaleX:.95 scaleY:1.0f]


这将在每次调用精灵时将其缩放5%。然后,当它达到你认为最小像素点时,你可以用新的图像代替它。持续时间可能需要调整,但我认为这会有所帮助。

我的描述应该更清楚,我会在每个循环中将缩小的图像渲染为新的全尺寸图像,下一个循环会缩小新的全尺寸图像。因此,我可以丢失图像数据,事实上,我希望随着时间的推移丢失它,因为我在上面绘制新的数据。我应该在我的描述中更加清楚,我在每个循环中将缩小的图像渲染为新的全尺寸图像,下一个循环将缩小新的全尺寸图像。因此,我可以丢失图像数据,事实上,我希望随着时间的推移丢失它,因为我在上面绘制新数据。我将缩小的图像渲染为新的全尺寸图像,下一个缩小操作将应用于全尺寸图像。结果是任何被吸引到屏幕上的东西都会被“吸”到屏幕中间。你修复了吗?感兴趣的是,我没有修复它,但我认为这只是我随机应用于我的图像的20个效果中的一个,所以我只是用我在cocos2d演示程序中发现的更好的波浪效果来替换它,这是很多效果。我喜欢它。我将缩小的图像渲染为新的全尺寸图像,然后对全尺寸图像应用下一个缩小操作。结果是任何被吸引到屏幕上的东西都会被“吸”到屏幕中间。你修复了吗?感兴趣的是,我没有修复它,但我认为这只是我随机应用于我的图像的20个效果中的一个,所以我只是用我在cocos2d演示程序中发现的更好的波浪效果来替换它,这是很多效果。我喜欢。