Java 加载图像列表时,仅显示一个图像
我正在写一个塔防游戏,我需要将一个带有缓冲图像的JPanel列表加载到JFrame上。我使用for循环将JPanel放在JFrame上,但是,当我运行程序时,只有列表中的最后一个JPanel显示出来。我已经检查,以确保图像没有被放置在另一个,他们被放置在三个不同的位置 下面是创建JFrame的类的代码:Java 加载图像列表时,仅显示一个图像,java,image,swing,jframe,jpanel,Java,Image,Swing,Jframe,Jpanel,我正在写一个塔防游戏,我需要将一个带有缓冲图像的JPanel列表加载到JFrame上。我使用for循环将JPanel放在JFrame上,但是,当我运行程序时,只有列表中的最后一个JPanel显示出来。我已经检查,以确保图像没有被放置在另一个,他们被放置在三个不同的位置 下面是创建JFrame的类的代码: import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.util.List; import j
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.List;
import java.util.ArrayList;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
public class GameScreen extends JPanel
implements MouseListener {
private ArrayList< JPanel > images;
private TDGame currentGame;
private JFrame frame;
private static final int width = 700;
private static final int length = 700;
public void mouseExited(MouseEvent e) {
this.repaint();
}
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
this.repaint();
}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
this.repaint();
}
public void mousePressed(MouseEvent e) {
this.repaint();
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
this.repaint();
}
public GameScreen() {
super();
images = new ArrayList<JPanel>();
currentGame = new TDGame();
frame = new JFrame("Tower Defense");
frame.setSize(width, length);
frame.setVisible(true);
frame.pack();
frame.getContentPane().add(this,BorderLayout.CENTER);
currentGame.EnemyForce.add(currentGame.EnemyForce.size(),
new BasicEnemy(0, 0, LoadImage()));
currentGame.EnemyForce.add(currentGame.EnemyForce.size(),
new BasicEnemy(250, 250, LoadImage2()));
currentGame.EnemyForce.add(currentGame.EnemyForce.size(),
new BasicEnemy(0, 0, LoadImage1()));
this.repaint();
}
public BufferedImage LoadImage() {
BufferedImage img = null;
try {
img = ImageIO.read(new File("Saturn-Intruder.png"));
} catch (IOException e) {
}
return img;
}
public BufferedImage LoadImage1() {
BufferedImage img = null;
try {
img = ImageIO.read(new File("Level1-TD.jpeg"));
} catch (IOException e) {
}
return img;
}
public BufferedImage LoadImage2() {
BufferedImage img = null;
try {
img = ImageIO.read(new File("BlackBird-Intruder.jpeg"));
} catch (IOException e) {
}
return img;
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
for(int i = 0; i < currentGame.Defense.size(); i++) {
frame.add(currentGame.Defense.get(i));
}
for(int i = 0; i < currentGame.EnemyForce.size(); i++) {
frame.add( currentGame.EnemyForce.get(i));
}
for(int i = 0; i < currentGame.ShotsFired.size(); i++) {
frame.add(currentGame.ShotsFired.get(i));
}
}
}
我怎样才能解决这个问题,使所有的图像都被放置,而不仅仅是一个图像?我不知道为什么你的游戏只显示一个图像。但是随着这个游戏的进一步发展,我强烈建议您不要在自己的JPanel中添加每个图像 我将如何使用您的源代码使其工作
- 将JPanel从BasicEnemy(以及所有其他类似的类)中删除
- 将GameScreen.paintComponent中的所有循环更改为 对于(…){currentGame.EnemyForce.get(i).paintComponent(g);}
- 在游戏屏幕的构造器中添加
frame.add(此)代码>帧.setVisible(true)之前的右键
frame.setVisible代码>
如果你打算在Swing中使用图形,你永远不应该在JCompondents中保留游戏中的单个元素。您应该使用游戏屏幕作为“画布”,内部绘画组件使用图形对象来绘制所有游戏内容。1)要更快获得更好的帮助,请发布一篇文章。2) 源代码中只有一行空白就足够了。
{
之后或}
之前的空行通常也是多余的。3) 请学习类、方法和属性名称的通用(特别是用于名称的大小写),并一致使用它们。4) 对代码块使用一致的逻辑缩进。代码的缩进是为了帮助人们理解程序流程。1)不要设置顶级容器的大小。而是布局内容&调用pack()
。2) 到部署时,这些资源很可能会成为一种资源。在这种情况下,必须通过URL
而不是File
访问资源。有关形成URL
的方法,请参阅标签的。3) 不要在paintComponent(..)
方法中添加组件,该方法本身将触发repaint()
和无限循环。4) 在绘制图像时,请使用ImageObserver
而不是null
。事实上,我越是查看该源代码,就越认为您应该扔掉它,重新开始学习新的源代码。这是无法挽救的。即使您不应该在绘制方法中添加组件,添加更多组件只是将它们放置在边框布局的中心位置,这意味着只有最后添加的组件才可见
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
public class BasicEnemy extends Entity {
JPanel ePanel;
Graphics g;
public BasicEnemy(double x, double y, BufferedImage image) {
super(x, y, image);
ePanel = new JPanel();
ePanel.setVisible(true);
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
g.drawImage(getImage(), (int)(getXCoord()),
(int)(getYCoord()), null);
}
}