Java 从AndEngine切换到libgdx-需要知道什么?
我已经用AndEngine进行了几个月的测试,但仍然没有生成任何游戏原型。我想切换到libgdx的原因很少:Java 从AndEngine切换到libgdx-需要知道什么?,java,android,libgdx,andengine,game-engine,Java,Android,Libgdx,Andengine,Game Engine,我已经用AndEngine进行了几个月的测试,但仍然没有生成任何游戏原型。我想切换到libgdx的原因很少: -AndEngine正在为Box2d使用libgdx的INI包装,但更新缓慢到达AndEngine -我的主要目标是Android,但如果能选择方便地移植到其他平台,可能会很方便 -文档!AndEngine除了示例之外,没有任何文档。 -我希望获得尽可能高的性能,这在libgdx上似乎更容易实现。 关于libgdx,我关心的几件事是,我将需要编写较低级别的代码,而整个游戏的开发将花费更长
- -AndEngine正在为Box2d使用libgdx的INI包装,但更新缓慢到达AndEngine
- -我的主要目标是Android,但如果能选择方便地移植到其他平台,可能会很方便
- -文档!AndEngine除了示例之外,没有任何文档。
- -我希望获得尽可能高的性能,这在libgdx上似乎更容易实现。
在切换之前,我应该注意哪些关于libgdx的信息?编写游戏代码和设计代码的主要区别是什么?如果您在完成原型时遇到问题,我将重点关注用于生成原型的工具的可用性(例如,性能过高)。因此,Box2d的更新速度应该不重要(它处于足够好的状态)。在没有Android设备的情况下,在桌面上进行开发的能力应该很重要(构建/测试时间要快得多)。文档和示例应该非常重要。对于从未完成的原型来说,高性能并不重要。以后再担心吧。(目标1应该是完成一些事情。) Libgdx拥有广泛的库和包装器,主要围绕图形api(例如Scene2d、SpriteBatch或TiledMap基础设施)。有一个3d API,但它仍在快速发展,还不是一个稳定的开发平台。我想说的是,它没有太多的“游戏”抽象(尽管它确实有一些),但我确实没有足够的经验与其他更高级别的库进行比较
与其用当前工具的缺点和陷阱换取新工具的缺点和陷阱,不如坚持使用您知道的工具。您应该注意以下几点:
总之,Libgdx是一个开发速度非常快的库。它非常出色、完整。有一个很好的帮助社区,还有很好的文档。我建议你改变一下:)p.T.和莱斯特的回答都很好。但对我来说,我认为关于libgdx,你只需要知道一件事,那就是libgdx是一个工具包而不是一个引擎或框架。这一事实意味着你不会被某一特定的做事方式所束缚。如果您想要一个微框架,请使用libgdx编写一个。如果您想编写“Unity2D”,请使用libgdx编写。如果您想将所有内容都放在一个文件中,将面向对象的原则抛诸脑后,您可以使用libgdx来实现这一点
- 有很好的文档记录是有帮助的
- 它的速度很快,这很有帮助
- 它有一个强大的、知识渊博的社区,这会有所帮助
- 它有助于源代码的可用性和良好的编写
- 它有助于提供示例
- 它是一个平台抽象层,因此相同的代码将在多个平台上运行,这很有帮助
- 它有助于它的积极发展
但从根本上说,它是一个工具包,尽管是一个优秀的工具包。如何使用该工具包取决于您。我不同意libGDX的低级别。它有很多高级的东西,比如TileMap装载机。你也不需要知道任何关于OpenGL的知识就可以使用libGDX…也许我不清楚这个问题。当我说“用安德林测试几个月”时,我并不是说我在安德林工作了这么长时间。所以,我决不会说我知道。这就是为什么我觉得现在是转换的正确时机。如果我实际上不了解这个工具,“最好还是坚持使用你知道的工具”就不适用了。和以前不同的是,现在我决定创建一个完整的游戏(不仅仅是原型),不管它需要什么或者结果有多糟糕。重点是在过程中学习。这就是为什么我觉得我需要从一开始就选择正确的环境。@OpenGL和Libgdx没有人是对的。仅仅因为我这样使用它并不意味着它就是这么做的(而且它变得更广泛)。我想说的是,它没有提供“游戏化”的抽象(它们仍然是面向图形和声音的),但也许我给了其他工具包太多的荣誉。我将改变一下我的答案。谢谢,我也应该