Java glTexImage2D导致内存泄漏
我计划使用OpenGL渲染视频流 接收到视频的第一帧后,我要做的第一步是分配直接字节缓冲区,并将所有帧片段放入其中。ByteBuffer只分配一次Java glTexImage2D导致内存泄漏,java,opengl,memory-leaks,lwjgl,Java,Opengl,Memory Leaks,Lwjgl,我计划使用OpenGL渲染视频流 接收到视频的第一帧后,我要做的第一步是分配直接字节缓冲区,并将所有帧片段放入其中。ByteBuffer只分配一次 directBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(frameSize*fragmentCount) 当所有帧片段就位后,我将ByteBuffer传递给OpenGL渲染器 public ByteBuffer getBuffer() { buffer.rewind(); fragments.stream().f
directBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(frameSize*fragmentCount)代码>
当所有帧片段就位后,我将ByteBuffer传递给OpenGL渲染器
public ByteBuffer getBuffer() {
buffer.rewind();
fragments.stream().forEach((frameFragment) -> {
for (byte byteFragment : frameFragment.getFrameData()) {
buffer.put(byteFragment);
}
});
buffer.flip();
return buffer;
}
主场景循环中的阻塞队列正在等待帧准备就绪,然后渲染场景
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(768, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(768, 576);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 576);
}
glEnd();
ByteBuffer frame=framesQueue.take()代码>
然后我清除场景,设置视口等等
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(-480, 480, -270, 270, -1, 1);
glPushMatrix();
glViewport(0, 0, 768, 576);
完成后,我准备在场景中绘制一个带纹理的四边形
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(768, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(768, 576);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 576);
}
glEnd();
程序正在运行,视频非常流畅,延迟相当低(这是主要问题)
问题在于这种方法
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
正在导致内存泄漏
java堆空间看起来不错
但是java的内存使用量一直在无限增长
对于一个测试,我对执行进行了注释
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
方法,并且没有发生内存泄漏。我还尝试了使用drawPixels方法,这也有帮助,但我认为使用纹理是一种方法,而不是不推荐的drawPixels方法
如何解决内存泄漏问题?或者,还有哪些高效的方法可以每隔40毫秒在场景中显示新纹理。延迟至关重要。此呼叫似乎是个问题
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
因为我只使用一个纹理,所以调用可以替换为
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
这会阻止OpenGL在每次调用时创建新纹理。此调用似乎是个问题
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
因为我只使用一个纹理,所以调用可以替换为
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
这会阻止OpenGL在每次调用时创建新纹理。是否有任何理由在每个帧中生成新纹理,而不只是上载新数据?此外,您不会删除旧纹理。由于旧纹理仍保留在内存中,因此内存增加也就不足为奇了。使用相同的texID并在渲染每个帧后删除纹理似乎确实有所帮助。这是一条路吗?编辑:实际上,只使用0作为tex id,而不深入挖掘纹理有帮助。有什么原因可以让你在每一帧中生成一个新的纹理,而不只是上传新的数据?此外,您不会删除旧纹理。由于旧纹理仍保留在内存中,因此内存增加也就不足为奇了。使用相同的texID并在渲染每个帧后删除纹理似乎确实有所帮助。这是一条路吗?编辑:实际上,只使用0作为tex id,而不需要深入研究纹理。