Java 如何在3D应用程序中定义和标准化单位?
我开始为Android上的OpenGL ES 1.1应用程序设计我的对象图 在实际绘制三角形并控制其大小时,什么是可取的?我是否应该将所有顶点以相对单位存储,然后将它们乘以绘制过程中传递的值(GL10 gl)Java 如何在3D应用程序中定义和标准化单位?,java,android,opengl-es,scenegraph,Java,Android,Opengl Es,Scenegraph,我开始为Android上的OpenGL ES 1.1应用程序设计我的对象图 在实际绘制三角形并控制其大小时,什么是可取的?我是否应该将所有顶点以相对单位存储,然后将它们乘以绘制过程中传递的值(GL10 gl) 在进行平截头体剔除时,这种方法会有任何影响吗?当您完全控制所有模型/垂直数据时,您应该尝试以正确的尺寸创建每个模型/垂直数据,并与您的设计概念相关联。因此,您不需要调用任何占用处理能力的glScale函数。从截头体的角度看,无论你之前是否进行过缩放,都没有什么区别。通过缩放,您只需修改mo
在进行平截头体剔除时,这种方法会有任何影响吗?当您完全控制所有模型/垂直数据时,您应该尝试以正确的尺寸创建每个模型/垂直数据,并与您的设计概念相关联。因此,您不需要调用任何占用处理能力的glScale函数。从截头体的角度看,无论你之前是否进行过缩放,都没有什么区别。通过缩放,您只需修改modelview矩阵。现在,我在渲染类上定义了一个静态“大小”变量,在设置顶点缓冲区阵列时,该变量将乘以每个点。这两个变量都是静态的,仅在类加载时计算,但通过这种方式,如果我增加类中的通用“大小”值(或将其挂接到更广泛的设计上),顶点将相应地缩放,计算将被缓存。这有意义吗?我明白你的设计理念。我认为这是否需要取决于你的实施。