java中的慢映射
我正在用java做一个游戏,是一个rpg,但是,只有用地图的游戏才慢。 这张地图是制作的因此,在TileMap编辑器中,读取并加载到ArrayList中的XML。我的电脑是双核3.0,4GB内存,1GB视频。 执行渲染的步骤如下所示:java中的慢映射,java,graphics,2d-games,Java,Graphics,2d Games,我正在用java做一个游戏,是一个rpg,但是,只有用地图的游戏才慢。 这张地图是制作的因此,在TileMap编辑器中,读取并加载到ArrayList中的XML。我的电脑是双核3.0,4GB内存,1GB视频。 执行渲染的步骤如下所示: //method of tileset class public void loadTileset(){ positions = new int[1 + tilesX * tilesY][2]; int yy = 0; int xx =
//method of tileset class
public void loadTileset(){
positions = new int[1 + tilesX * tilesY][2];
int yy = 0;
int xx = 0;
int index = 0;
// save the initial x and y point of each tile in an array named positions
// positions[tileNumber] [0] - X position
// positions[tileNumber] [1] - Y position
for(int i = 1 ; i < positions.length; i++){
if(index == tilesX ){
yy += tileHeight;
xx = 0;
index = 0;
}
positions[i][0] = xx;
positions[i][1] = yy;
xx += tileWidth;
index++;
}
}
//method of map class
public void draw(Graphics2D screen){
//x and y position of each tile on the screen
int x = 0; int y = 0;
for(int j = 0; j < 20 ; j++){
for(int i = initialTile ; i < initialTile + quantTiles ; i++){
int tile = map[j][i];
if(tile != 0){
screen.drawImage(tileSet.getTileImage().getSubimage(tileSet.getTileX(tile), tileSet.getTileY(tile),tileSet.getTileWidth(), tileSet.getTileHeight()),x,y,null);
}
x += tileSet.getTileWidth();
}
x = 0;
y += tileSet.getTileHeight();
}
}
//tileset类的方法
公共void loadTileset(){
位置=新整数[1+tilex*tilesY][2];
int-yy=0;
int xx=0;
int指数=0;
//将每个磁贴的初始x点和y点保存在名为positions的数组中
//位置[tileNumber][0]-X位置
//位置[tileNumber][1]-Y位置
对于(inti=1;i
我做错什么了吗?
注意:我是论坛新手,更糟糕的是,我不太懂英语,请原谅我的错误。首先,您不应该在每次通话中为互动程序创建子图像。严格地说,对于要绘制的图像,您根本不应该调用而不调用
getSubimage
:这会使图像处于“非托管”状态,这会使渲染性能降低一个数量级。对于不希望渲染的图像,您应该只调用getSubimage
,例如,当您最初为平铺创建单个图像时
显然,您已经有了一个TileSet
类。您可以向该类添加一些功能,以便可以直接访问平铺的图像
您当前的代码如下所示:
screen.drawImage(
tileSet.getTileImage().getSubimage(
tileSet.getTileX(tile),
tileSet.getTileY(tile),
tileSet.getTileWidth(),
tileSet.getTileHeight()),
x,y,null);
screen.drawImage(tileSet.getTileImage(tile), x,y,null);
您可以将其更改为如下所示:
screen.drawImage(
tileSet.getTileImage().getSubimage(
tileSet.getTileX(tile),
tileSet.getTileY(tile),
tileSet.getTileWidth(),
tileSet.getTileHeight()),
x,y,null);
screen.drawImage(tileSet.getTileImage(tile), x,y,null);
这里建议的getTileImage(int-tile)
方法可以获得内部存储的tile
我将从头顶上画几行代码,您可能可以将其转移到您的TileSet
类中:
class TileSet
{
private Map<Integer, BufferedImage> tileImages;
TileSet()
{
....
prepareTileImages();
}
private void prepareTileImages()
{
tileImages = new HashMap<Integer, BufferedImage>();
for (int tile : allPossibleTileValuesThatMayBeInTheMap)
{
// These are the tiles that you originally rendered
// in your "draw"-Method
BufferedImage image =
getTileImage().getSubimage(
getTileX(tile),
getTileY(tile),
getTileWidth(),
getTileHeight());
// Create a new, managed copy of the image,
// and store it in the map
BufferedImage managedImage = convertToARGB(image);
tileImages.put(tile, managedImage);
}
}
private static BufferedImage convertToARGB(BufferedImage image)
{
BufferedImage newImage = new BufferedImage(
image.getWidth(), image.getHeight(),
BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g = newImage.createGraphics();
g.drawImage(image, 0, 0, null);
g.dispose();
return newImage;
}
// This is the new method: For a given "tile" value
// that you found at map[x][y], this returns the
// appropriate tile:
public BufferedImage getTileImage(int tile)
{
return tileImages.get(tile);
}
}
类TileSet
{
私人地图平铺图;
TileSet()
{
....
准备图像();
}
私有无效准备映像()
{
tileImages=newHashMap();
对于(int-tile:allpossibletilevaluesthatmap)
{
//这些是最初渲染的平铺
//在您的“绘制”方法中
BuffereImage图像=
getTileImage().getSubimage(
盖蒂莱克斯(瓷砖),
盖蒂利(瓷砖),
getTileWidth(),
getTileHeight());
//创建映像的新的托管副本,
//并将其存储在地图中
BuffereImage managedImage=转换为RGB(图像);
tileImage.put(tile,managedImage);
}
}
专用静态BuffereImage转换器为RGB(BuffereImage图像)
{
BuffereImage newImage=新的BuffereImage(
image.getWidth(),image.getHeight(),
BuffereImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g=newImage.createGraphics();
g、 drawImage(image,0,0,null);
g、 处置();
返回新图像;
}
//这是新方法:对于给定的“平铺”值
//在map[x][y]中找到的,返回
//适当的瓷砖:
公共缓冲区映像getTileImage(整块)
{
返回tileImages.get(tile);
}
}
这里很难看到任何明显的错误。您可能想尝试一个探查器(比如JDK中应该包含的visualvm
),并使用它来查找花费时间最多的内容。您多久重新绘制一次地图?您使用的是哪种图像子类型?最后,AWT和Swing都是慢的,考虑更快的2D图形库。@ KalOLS AWT和Swing不是很慢。(无意冒犯,只是提一下…@Marco,与实际的面向游戏的库相比,它们是。嗯,也许不是AWT,我从来没有使用过它,但是在Swing中,我注意到在我用Slick2D重新绘制主窗口后,性能有了巨大的差异。我明白你的意思,我会试试。感谢您的帮助,大大改进了,即使渲染没有出现在屏幕上的区域也会慢慢停止。只是一个问题,我不明白为什么方法convertToARGB()
,会如下所示:tileImages.put(index,image.getSubimage(xx,yy,tileWidth,tileHeight);
。前面提到的方法的目的是什么?@Cairo我在中写了几句话,进一步的信息是,例如,在Ok,thnks寻求帮助@Marco13