Javascript Three.js |进口搅拌机型号与之类似';它的渲染质量很低
我在我的Three.js项目中导入了从Blender导出的gltf模型 我知道这个模型是正确的,而且它的渲染效果非常好 但在我的Three.js项目中,从以下截图中可以看出,它的质量似乎更差: (唐麦克迪观众) (我的项目) 我不知道这是否是照明问题或渲染器对象中的某些设置问题 这是我的渲染器和灯光设置:Javascript Three.js |进口搅拌机型号与之类似';它的渲染质量很低,javascript,three.js,gltf,Javascript,Three.js,Gltf,我在我的Three.js项目中导入了从Blender导出的gltf模型 我知道这个模型是正确的,而且它的渲染效果非常好 但在我的Three.js项目中,从以下截图中可以看出,它的质量似乎更差: (唐麦克迪观众) (我的项目) 我不知道这是否是照明问题或渲染器对象中的某些设置问题 这是我的渲染器和灯光设置: // renderer var renderer= new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.
// renderer
var renderer= new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor (0xf9f9f9, 1);
renderer.gammaOutput= true;
renderer.antialias= true;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// light
var directionalLight= new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.9);
scene.add(directionalLight);
任何帮助都将不胜感激
renderer.antialas=true
这样设置antialias
参数是无效的。所有WebGL呈现上下文参数都必须应用于构造函数。照这样做
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
如何设置渲染器?尝试使用以下几行,看看效果是否更好:
renderer=newthree.WebGLRenderer({antialas:true});renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight)代码>我做了,但没有改变。我在问题中添加了渲染器和灯光设置。从您的屏幕截图来看,您的屏幕显示的是高DPI,Don的查看器显示的是高DPI的模型,而您的分辨率较低。此外,您的照明设置看起来更破旧,请尝试将灯光移到一侧。