Javascript 在三个js中使用光线投射理解精灵距离
我正在使用three.js在3d场景中添加精灵,我想知道当我点击屏幕时相机和精灵之间的距离。所以我用了一个Raycater 但是如果我点击精灵,相交对象的距离属性总是“错误”(比如0.3),或者我不知道如何读取和理解结果。我认为交叉点的“距离”值是从相机到精灵的距离(所以,在我的例子中是5) 以下是我的代码的简化版本:Javascript 在三个js中使用光线投射理解精灵距离,javascript,three.js,Javascript,Three.js,我正在使用three.js在3d场景中添加精灵,我想知道当我点击屏幕时相机和精灵之间的距离。所以我用了一个Raycater 但是如果我点击精灵,相交对象的距离属性总是“错误”(比如0.3),或者我不知道如何读取和理解结果。我认为交叉点的“距离”值是从相机到精灵的距离(所以,在我的例子中是5) 以下是我的代码的简化版本: var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerW
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var sprite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({color: 0x00ff00}));
scene.add(sprite);
camera.position.z = 5;
var render = function () {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
};
render();
window.addEventListener('mousedown', function (e) {
if (e.target == renderer.domElement) {
var vector = new THREE.Vector3((e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1, 0.5);
var projector = new THREE.Projector();
projector.unprojectVector(vector, camera);
var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
var intersects = raycaster.intersectObjects([sprite]);
console.log(intersects[0]);
}
}, false);
你可以在这里看到它的作用:
那么我怎样才能拥有从相机到精灵的距离呢
three.js r66改为这样做
console.log( raycaster.ray.origin.distanceTo( intersects[0].point ) );
提示:阅读源代码,Raycaster.js
,这样您就知道它在做什么。它当前正在返回从精灵中心到光线的垂直距离
在这种情况下,我同意最好返回与摄影机的距离
3.js r.66