Javascript 第行未处理的表达式:
所以我在和巴比伦玩。在Javascript 第行未处理的表达式:,javascript,expression,loader,scene,babylonjs,Javascript,Expression,Loader,Scene,Babylonjs,所以我在和巴比伦玩。在createScene函数中,我还加载了AssetManager 每当我添加任务时,它都会为HTML文档的每一行抛出错误:unhandled expression 如果我忽略我的assetManager而改为使用SceneLoader.ImportMesh,也会发生这种情况 我真的不知道该怎么办了 这是我的资产经理: function assetManager() { var assetsManager = new BABYLON.AssetsManager(sce
createScene
函数中,我还加载了AssetManager
每当我添加任务时,它都会为HTML文档的每一行抛出错误:unhandled expression
如果我忽略我的assetManager
而改为使用SceneLoader.ImportMesh
,也会发生这种情况
我真的不知道该怎么办了
这是我的资产经理:
function assetManager() {
var assetsManager = new BABYLON.AssetsManager(scene);
var meshTask = assetsManager.addMeshTask("baum", "", "assets/", "carAcura.obj");
meshTask.onSuccess = function (task) {
task.loadedMeshes[0].position = BABYLON.Vector3.Zero();
engine.loadingUIText = "Loaded asset " + task.loadedMeshes[0].name;
console.log(task.loadedMeshes[0].name);
}
assetsManager.onTaskError = function (task) {
console.log("error on Loading" + task.name);
}
assetsManager.load();
assetsManager.onFinish = function (tasks) {
console.log("done");
engine.runRenderLoop(function () {
if (engine.webGLVersion === 1) {
pixiRenderer.reset();
}
scene.render();
engine.wipeCaches(true);
pixiRenderer.reset();
pixiRenderer.render(stage);
divFps.innerHTML = engine.getFps().toFixed() + " FPS";
//loop();
});
};
};
将文件格式(和相应的加载程序)从obj切换到glTF对我来说很有用。