Javascript Canvas/JS存储矢量/位图对象
在我的画布项目中,我有两种类型的精灵对象,一种是用矢量图形绘制的,另一种是在画布上绘制位图图像的Javascript Canvas/JS存储矢量/位图对象,javascript,canvas,Javascript,Canvas,在我的画布项目中,我有两种类型的精灵对象,一种是用矢量图形绘制的,另一种是在画布上绘制位图图像的 draw function(context){ ... context.lineTo(some place) context.lineTo(some other place) etc. } 另一种类型的精灵是位图图像,此时它们是占位符资源,因此足够小,不需要onload事件处理程序,但实际资源将更大,因此需要一个 bitmap loadImage function(){ this.
draw function(context){
...
context.lineTo(some place)
context.lineTo(some other place)
etc.
}
另一种类型的精灵是位图图像,此时它们是占位符资源,因此足够小,不需要onload事件处理程序,但实际资源将更大,因此需要一个
bitmap loadImage function(){
this.image = new Image();
//Currently my images are too small to warrant an onload eventHandler as they're placeholders
this.image.src = "some path";
}
目前,我将所有精灵存储在同一个容器中,并通过一个简单的循环执行绘图。这项功能目前可以使用,因为位图精灵没有onload功能
for each sprite {
sprite.draw(context);
}
一旦我用spritesheets替换了占位符资源,它们将需要一个分配给onload事件的函数——这将阻止我的设计
有人能告诉我如何将所有精灵存储在同一个容器中,并通过迭代该集合调用draw吗
注意:使用onload事件处理程序添加了位图绘制,但是(显然)在加载图像之前在位图精灵上调用draw时出现错误。
请注意,因为它是异步的,所以您需要某种“状态机”或指示器来指示资产已完成加载。与桌面游戏不同的是,加载“阻止”了其余的执行,当图像加载到后台时,你仍然可以做一些事情。因此,您可能可以调用像start
这样的函数来绘制图像
像这样:
function start() {
context.drawImage(image1, 69, 50);
context.drawImage(image2, 150, 150);
}
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
var image1 = new Image();
var image2 = new Image();
var Image = {
count: 0,
Load: function(asset, url) {
asset.src = url;
asset.onload = function() {
Image.count--;
if (Image.count == 0)
{
console.log("Done loading everything.");
start();
}
}
Image.count++;
}
};
Image.Load(image1, 'http://www.html5canvastutorials.com/demos/assets/darth-vader.jpg');
Image.Load(image2, 'http://www.html5canvastutorials.com/demos/assets/darth-vader.jpg');
我制作了这个加载程序,它允许您将所有图像URL添加到它,然后调用
load()
来启动加载
您可以使用这种加载程序来支持进度回调,以便向用户显示当前进度
如果您需要跨原点图像,您可以通过添加一个标志来添加对此的支持,该标志告诉加载的用户为图像设置跨原点类型。下面的示例为所有图像设置此选项,但可以对其进行扩展以支持单个图像
加载器:
/// callback - function to call when finished (mandatory)
/// progress - function to call for each image loaded (optional)
/// progress contains an argument with an "event" containing properties
/// img (the image loaded), url, current (integer) and total (integer)
function imageLoader(callback, progress, error) {
if (typeof callback !== 'function') throw 'Need a function for callback!';
var lst = [],
crossOrigin = false;
this.crossOrigin = function (state) {
if (typeof state !== 'bool') return crossOrigin;
crossOrigin = state;
return this;
}
this.add = function (url) {
lst.push(url);
return this;
}
this.load = function () {
if (lst.length > 0) {
startLoading();
}
return this;
}
function startLoading() {
var i = 0,
url,
count = lst.length,
images = [];
for (; url = lst[i]; i++) {
var img = document.createElement('img');
images.push(img);
img.onload = function () {
_handler(url, this)
};
img.onerror = function (e) {
_handlerError(url, e)
};
if (crossOrigin === true) img.crossOrigin = 'anonymous';
img.src = url;
}
function _handler(url, img) {
count--;
if (typeof progress === 'function') progress({
current: lst.length - count,
total: lst.length,
url: url,
img: img
});
if (count === 0) callback({
images: images,
urls: lst
});
}
function _handlerError(url, e) {
if (typeof error === 'function') error({
url: url,
error: e
});
console.warn('WARNING: Could not load image:', url);
_handler();
}
}
return this;
}
var loader = new imageLoader(done, progress);
/// methods can be chained:
loader.add(url1)
.add(url2)
.add(url3)
.load();
用法:
/// callback - function to call when finished (mandatory)
/// progress - function to call for each image loaded (optional)
/// progress contains an argument with an "event" containing properties
/// img (the image loaded), url, current (integer) and total (integer)
function imageLoader(callback, progress, error) {
if (typeof callback !== 'function') throw 'Need a function for callback!';
var lst = [],
crossOrigin = false;
this.crossOrigin = function (state) {
if (typeof state !== 'bool') return crossOrigin;
crossOrigin = state;
return this;
}
this.add = function (url) {
lst.push(url);
return this;
}
this.load = function () {
if (lst.length > 0) {
startLoading();
}
return this;
}
function startLoading() {
var i = 0,
url,
count = lst.length,
images = [];
for (; url = lst[i]; i++) {
var img = document.createElement('img');
images.push(img);
img.onload = function () {
_handler(url, this)
};
img.onerror = function (e) {
_handlerError(url, e)
};
if (crossOrigin === true) img.crossOrigin = 'anonymous';
img.src = url;
}
function _handler(url, img) {
count--;
if (typeof progress === 'function') progress({
current: lst.length - count,
total: lst.length,
url: url,
img: img
});
if (count === 0) callback({
images: images,
urls: lst
});
}
function _handlerError(url, e) {
if (typeof error === 'function') error({
url: url,
error: e
});
console.warn('WARNING: Could not load image:', url);
_handler();
}
}
return this;
}
var loader = new imageLoader(done, progress);
/// methods can be chained:
loader.add(url1)
.add(url2)
.add(url3)
.load();
(有关完整示例,请参见演示)
然后,处理程序可以执行以下操作:
function done(e) {
for (i = 0; i < e.images.length; i++) {
/// draw the image
ctx.drawImage(e.images[i], i * 20, i * 20, 40, 40);
}
}
function progress(e) {
///progress bar
status.style.width = ((e.current / e.total) * 100).toFixed(0) + '%';
/// current loaded image
ctx.drawImage(e.img, 0, 340, 60, 60);
}
功能完成(e){
对于(i=0;i
onload应该只触发一次,您可以在处理程序中调用代码的下一步。另外:“目前我的图像太小,无法保证使用onload eventHandler…”这不是保证的大小,但事实上,加载是异步的,并且存在网络延迟,这会延迟加载,无论映像本身有多大或多小。也许可以编写一些类似于image.Load的管理器,它会在所有资源加载完毕时通知您。是的,我试着使用bool开关,直到所有的精灵都准备好了,但在我尝试时似乎不是最好的解决方案。干杯@Fendorio可以自由编辑问题的解决方案,这样我们就可以看到你的方法有什么问题。