JavaScript游戏中的设置间隔函数不是每10秒运行一次
我试图在一个HTML、CSS和JavaScript游戏中给一个圆增加一些重力。相关代码的JavaScript部分如下所示: 答复 完成本教程和相关部分的学习时间为:06.44分钟 JavaScript: 我认为问题在于最后一点:JavaScript游戏中的设置间隔函数不是每10秒运行一次,javascript,html,css,setinterval,Javascript,Html,Css,Setinterval,我试图在一个HTML、CSS和JavaScript游戏中给一个圆增加一些重力。相关代码的JavaScript部分如下所示: 答复 完成本教程和相关部分的学习时间为:06.44分钟 JavaScript: 我认为问题在于最后一点: },10); 但是由于代码没有显示任何语法或其他错误,我无法进一步排除故障。我也玩过CSS,但似乎找不到问题的根源 接下来的教程建议10是刷新率,但我认为不是。这10会使球向下移动的速度变慢或变快。我想要的是整个动画球向下移动,每10秒刷新一次 简而言之,我希望粉红
},10);
但是由于代码没有显示任何语法或其他错误,我无法进一步排除故障。我也玩过CSS,但似乎找不到问题的根源
接下来的教程建议10是刷新率,但我认为不是。这10会使球向下移动的速度变慢或变快。我想要的是整个动画球向下移动,每10秒刷新一次
简而言之,我希望粉红球角色元素每10秒持续下降一次。此时它会下降一次,然后从屏幕上掉下来。只有在按下RUN时,它才会再次下降
此项目的HTML为:
Repl不工作
setInterval(function(){
const previewTop = window.getComputedStyle(character).getPropertyValue("top");
const oldTop = parseInt(previewTop);
console.log({ previewTop, oldTop })
character.style.top = `${previewTop + 3}px`;
},10);
你能试着把这个记录下来,看看你得到了什么吗?我很感激你能更详细地向我解释你的问题!我相信我现在能正确地回答这个问题。我感谢你的耐心 所以,当你说“刷新”时,你似乎指的是,在视频中,屏幕右上角出现了一个小GIF,可以看到一个球向下移动,然后突然弹回到起始位置并重复下落。如果这就是您希望复制的内容,那么这个答案应该会有所帮助 您的代码完全符合它的要求。实际上,您在教程中看到的小演示就是您的代码。它的功能与您当前的功能完全相同。在视频中看到球刷新的原因是教程的创建者将其编辑为重复,因此当小预览结束时,它会重置。这使它看起来好像球是重置,而实际上它只是视频。您可以在预览中看到浏览器窗口中的“刷新”按钮的外观在未单击的情况下发生了更改,并且该家伙的光标也进行了远程传输。这让我相信视频是被剪辑的 我真的希望这有帮助 在OP解释她到底需要什么之前,你可以在下面找到我以前的答案。我们双方都有误解 好吧,我想我有几件事要说: setInterval函数采用两个参数。函数和以毫秒为单位的间隔计时器。现在,传递的函数中的任何代码都将在每次传递x毫秒时运行。举个例子: 控制台每隔15毫秒会记录一些信息 好的,现在我们已经讲到了这一点,我看到你在上面的评论中说,接下来的教程建议10是刷新率,但我认为不是。这10会使球向下移动的速度变慢或变快。 10是刷新率。10是向下移动播放器的函数调用之间允许传递的毫秒数,数字10越小,播放器向下移动的速度越快,因为使播放器向下移动的代码执行得越频繁。。。所以这很有道理 现在,我想说的第二件事是:为什么要使用CSS通过JavaScript操纵的HTML元素制作游戏,而不仅仅是使用HTML元素制作游戏?在游戏开发领域中,操纵DOM元素的CSS往往是不可靠的,而且速度也较慢,因为引擎必须不断地重新计算页面的流量和更复杂的。。。这一点好处都没有。它使用更多的代码,运行效率更低,可读性更低,可靠性更低,等等
那么,为什么不简单地使用标签,并使用2D上下文或像p5.js这样的库或类似的东西来操作它呢?你这样做有什么特别的原因吗?好吧,我想我明白你的意思了 工作: 首先,使用setIntervalfunction,使用时间每10毫秒渲染一次球,使球每10毫秒向下移动3点。就像你说的,它看起来会影响速度,但实际上它会影响渲染速度,从而加快渲染速度 解决方案: 现在您可以做的是,当球移动到屏幕外时,可以等待第n次渲染,也就是说,您可以将球的位置重置为character.style.top='250px'到它第一次开始的位置 JS
绿色酒吧怎么样?它应该继续以同样的方式滑过吗?这是一个试图复制飞禽的模型。早期阶段。因此,绿色条正在移动,孔在绿色条中产生间隙。绿色条应该滑过去,球应该每10秒持续下落。gravityNo,球不应该是dr
每10秒一次。它应该下降得更频繁。我相信你真正想要的是它每10毫秒下降一次,这是1000倍的频率。如果你想复制游戏,为什么不直接用这家伙的代码来指导呢?@Compoot我相信问题是这里没有人知道问题出在哪里。到目前为止,你指出的唯一有用的东西是建议去阅读教程。。。你不是在告诉我们你需要什么或者你想要什么,你只是在说这不是一个解决所有问题的方法,不是你已经拥有的同一个教程的链接?
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width">
<title>FlappyBird</title>
<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
</head>
<body>
<div class="sky">
<div class="ground">
<div id="game">
<div id="block"></div>
<div id="hole"></div>
<div id="character">
</div>
</div>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
*{
padding:0;
margin:0;
}
#game{
width:400px;
height:500px;
border: 1px solid greenyellow;
margin:auto;
overflow:hidden;
}
#character{
width:50px;
height:50px;
background-color:rgb(255, 0, 149);
position: absolute;
top:250px;
border-radius:50%;
}
#block{
width:50px;
height:500px;
background-color:greenyellow;
position: relative;
left:400px;
animation:block 2s infinite linear;
}
@keyframes block{
0%{left:400px}
100%{left:-50px}
}
#hole{
width:50px;
height:150px;
background-color:white;
position: relative;
left:400px;
top:-500px;
animation:block 2s infinite linear;
}
/*
.sky{
background-color:aqua;
width:400px;
height:500px;
position: relative;
}
.ground{
background-color:brown;
width:400px;
height:100px;
position: relative;
top:500px;
}
*/
setInterval(function(){
const previewTop = window.getComputedStyle(character).getPropertyValue("top");
const oldTop = parseInt(previewTop);
console.log({ previewTop, oldTop })
character.style.top = `${previewTop + 3}px`;
},10);
setInterval(() => {console.log("something")},15);
setInterval(function(){
var characterTop =
parseInt(window.getComputedStyle(character).getPropertyValue("top"));
character.style.top=(characterTop+3)+"px";
if(character.offsetTop > game.offsetHeight){
// Game over
setTimeout(() => {
// Reset the ball after 1s
character.style.top= "250px";
},1000)
}else{
}
},10);```