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Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/0/mercurial/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Javascript 导出对象&x2B;骨骼从blender移动到Threejs并手动移动骨骼_Javascript_C++_Three.js_Blender - Fatal编程技术网

Javascript 导出对象&x2B;骨骼从blender移动到Threejs并手动移动骨骼

Javascript 导出对象&x2B;骨骼从blender移动到Threejs并手动移动骨骼,javascript,c++,three.js,blender,Javascript,C++,Three.js,Blender,我需要什么: A) 使用blender(2.69)中的骨架创建人体网格 B) 使用blender插件以json格式导出 C) 创建Threejs应用程序并手动移动网格编辑骨骼位置和旋转(四元数)。数据来自传感器a,如kinect 我的工作: A) 完成:所有骨骼都以0°旋转。 B) 完成:我导出检查“顶点”、“面”、“骨骼”、“蒙皮”、“材质”、“颜色”、“所有网格”。 C) 完成:我创建了加载json的网格: var loader = new THREE.JSONLoader(); l

我需要什么:
A) 使用blender(2.69)中的骨架创建人体网格
B) 使用blender插件以json格式导出
C) 创建Threejs应用程序并手动移动网格编辑骨骼位置和旋转(四元数)。数据来自传感器a,如kinect

我的工作:
A) 完成:所有骨骼都以0°旋转。
B) 完成:我导出检查“顶点”、“面”、“骨骼”、“蒙皮”、“材质”、“颜色”、“所有网格”。
C) 完成:我创建了加载json的网格:

  var loader = new THREE.JSONLoader();
  loader.load("../skeleton.js", function(geometry, materials) {
    materials[0].skinning = true;
    callback(new THREE.SkinnedMesh(geometry, materials[0]));
  });
然后在场景中添加网格

我尝试了所有可能的配置,但尽管“躯干”、“颈部”和“头部”似乎工作正常,但其他关节会使网格变形


有人有过类似的经历吗?

我在导出骨骼动画时也遇到了一些问题。对我有用的是本文的建议:

确保在搅拌机中应用钻机的刻度和旋转。我这样做了,它解决了我与MakeHumanNightly类似的问题。但是,它破坏了我在blender中的动画:(