Libgdx 在皮肤json文件中指定文本按钮填充?

Libgdx 在皮肤json文件中指定文本按钮填充?,libgdx,Libgdx,我有一个典型的皮肤json文件,如这里的示例: 是否可以在皮肤文件中为文本按钮(文本周围到按钮边缘的空间)指定“内部”填充?或者我们只能在运行时通过编程实现 谢谢除了.json文件之外,您还应该有一个.atlas文件 在.atlas文件中,定义按钮 在.atlas文件中: Button.png size: 70,10 format: RGBA8888 filter: Linear,Linear repeat: none Button1 rotate: false xy: 0, 0

我有一个典型的皮肤json文件,如这里的示例:

是否可以在皮肤文件中为文本按钮(文本周围到按钮边缘的空间)指定“内部”填充?或者我们只能在运行时通过编程实现


谢谢

除了.json文件之外,您还应该有一个.atlas文件 在.atlas文件中,定义按钮

在.atlas文件中:

Button.png
size: 70,10
format: RGBA8888
filter: Linear,Linear
repeat: none
Button1
  rotate: false
  xy: 0, 0
  size: 30, 30
  orig: 30, 30
  offset: 0, 0
  index: -1
因此,如果您的按钮大小为30,30
然后,如果你想让你的按钮在x轴上稍微大一点,那么把你的原稿做成20,30

希望你喜欢这个答案

如果您需要更多帮助,请访问
或者,如果您想从表中的代码进行padiding,请查找更多示例

这是wiki表中的一个示例:

填充

填充是单元格边缘周围的额外空间

看看这个:


  • scene2d中的按钮使用可绘制的背景来确定填充。据我所知,设置按钮填充的唯一三种可靠方法是

  • 使用9面片可绘制作为背景可绘制。9补丁定义了自己的填充

  • 通过使用其
    setTopHeight()
    setLeftWidth()
    等方法,以编程方式修改任何可绘制内容,使其具有填充。然后以编程的方式将此绘图应用于按钮的背景

  • 编辑:从LibGDX 1.7.2开始,现在可以通过在JSON文件中指定TextureRegionRawable来实现。使用TextureRegionRavable作为按钮的背景,并按如下方式定义其填充:

    com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.TextureRegionRavable:{
    填充白色:{区域:白色,左宽:5,右宽:5,顶高:4,底高:4}
    }


  • 请注意,如果您只是简单地使用
    按钮。pad(…)
    ,您的填充设置将在第一次按下按钮时被取消。

    不知道这是您想要的还是您可以提供帮助,一旦回答类似的问题,请举一个简单的示例,说明您可以如何做。希望您的帮助不完全相同,但可能会对您有所帮助
    table.add(nameLabel);
    table.add(nameText).width(100).padBottom(10); // Sets bottom padding.
    table.row();
    table.add(addressLabel);
    table.add(addressText).width(100).pad(10);    // Sets top, left, bottom, right padding.