OpenGL视口转换
我想知道OpenGL如何处理到窗口的视口转换 据我所知,视口变换是通过将视口变换应用于场景,将场景拉伸到OpenGL窗口上 如果我错了,请纠正我。: 窗口坐标(屏幕坐标) 通过将归一化设备坐标(NDC)应用于 视口变换。对NDC进行缩放和转换,以便 适合渲染屏幕。窗口坐标最终为 通过OpenGL管道的评级过程成为 碎片。glViewport()命令用于定义 最终图像映射的渲染区域。而且,gldeptrange()是 用于确定窗口坐标的z值。窗户 坐标是用上述2的给定参数计算的 功能 按照链接查看数学详细信息。: 窗口坐标(屏幕坐标) 通过将归一化设备坐标(NDC)应用于 视口变换。对NDC进行缩放和转换,以便 适合渲染屏幕。窗口坐标最终为 通过OpenGL管道的评级过程成为 碎片。glViewport()命令用于定义 最终图像映射的渲染区域。而且,gldeptrange()是 用于确定窗口坐标的z值。窗户 坐标是用上述2的给定参数计算的 功能 按照链接查看数学详细信息。剪裁和透视分割后,所有剩余(可见)顶点坐标x、y、z都在-1和+1之间——这些被称为标准化设备坐标。它们通过适当的缩放和平移(即视口变换)映射到设备坐标 例如,如果视口的大小为1024x768,具有16位深度缓冲区,且原点为(0,0),则点将按(512384,2^14)缩放,并按(512384,2^14)移动,从而为设备生成适当的像素和深度值。在剪裁和透视分割后,所有剩余(可见)顶点坐标x,y,z在-1和+1之间——这些被称为标准化设备坐标。它们通过适当的缩放和平移(即视口变换)映射到设备坐标 例如,如果视口的大小为1024x768,具有16位深度缓冲区,且原点为(0,0),则这些点将按(512384,2^14)缩放,并按(512384,2^14)移动,从而为设备生成适当的像素和深度值OpenGL视口转换,opengl,Opengl,我想知道OpenGL如何处理到窗口的视口转换 据我所知,视口变换是通过将视口变换应用于场景,将场景拉伸到OpenGL窗口上 如果我错了,请纠正我。: 窗口坐标(屏幕坐标) 通过将归一化设备坐标(NDC)应用于 视口变换。对NDC进行缩放和转换,以便 适合渲染屏幕。窗口坐标最终为 通过OpenGL管道的评级过程成为 碎片。glViewport()命令用于定义 最终图像映射的渲染区域。而且,gldeptrange()是 用于确定窗口坐标的z值。窗户 坐标是用上述2的给定参数计算的 功能 按照链接查看