使用OpenGL时纹理贴图无法正常工作
我的程序的目标是使用OpenGL将来自Kinect的视频流与简单三角形混合。为了显示我的视频流,我加载了一个简单的四边形,并将视频帧缓冲区放在上面,就像经典的纹理贴图一样。直到这里一切都好。但是,如果我在场景中添加一个简单的彩色三角形(三个顶点分别为红色、绿色和蓝色),三角形将正确显示,但我的纹理被蓝色污染。事实上,API似乎为三角形的最后一个顶点保留加载的最后一种颜色,所以这里的蓝色。但我不明白它为什么要保留它 这是第一帧的屏幕(全部正确): 以及第二帧和以下帧的外观: <>和我的C++渲染代码:使用OpenGL时纹理贴图无法正常工作,opengl,textures,texture-mapping,opengl-3,Opengl,Textures,Texture Mapping,Opengl 3,我的程序的目标是使用OpenGL将来自Kinect的视频流与简单三角形混合。为了显示我的视频流,我加载了一个简单的四边形,并将视频帧缓冲区放在上面,就像经典的纹理贴图一样。直到这里一切都好。但是,如果我在场景中添加一个简单的彩色三角形(三个顶点分别为红色、绿色和蓝色),三角形将正确显示,但我的纹理被蓝色污染。事实上,API似乎为三角形的最后一个顶点保留加载的最后一种颜色,所以这里的蓝色。但我不明白它为什么要保留它 这是第一帧的屏幕(全部正确): 以及第二帧和以下帧的外观: 和我的C++渲染代
getKinectVideoData(_videoData); //Method that fills the video frame buffer for each frame
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (float)width/(float)height, 1.0f, 100.0f);
gluLookAt(0.0f, 0.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoBuffer->GetBuffer());
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1, -1, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1, 1, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1, 1, 0.0f);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3ub(255, 0, 0);
glVertex3f(0.0f, 0.75f, 0.0f);
glColor3ub(0, 255, 0);
glVertex3f(0.75f, 0.0f, 0.0f);
glColor3ub(0, 0, 255);
glVertex3f(-0.75f, 0.0f, 0.0f);
glEnd();
我使用glClear调用在每帧开始时清除缓冲区,因此这非常奇怪。
有人能帮我吗?您必须将颜色重置为
(255、255、255)
(使用glColor
),因为它会影响纹理处理
在第一帧上,您的颜色为全白色,因此图像显示正确。但是,对
glColor
的最后一次调用是(0,0255)
,然后循环返回到开始处。此外,它确实工作正常;它只是没有给你想要的效果(;)代码>