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opengl纹理是如何工作的?_Opengl_Blender - Fatal编程技术网

opengl纹理是如何工作的?

opengl纹理是如何工作的?,opengl,blender,Opengl,Blender,我已经玩opengl有一段时间了,我发现纹理非常有趣。我有一个选择了面的立方体,我可以将该面投影到二维图像,并将该图像中的颜色映射到三维模型。这是怎么回事?这涉及到什么算法?在blender等软件中,我们可以实时编辑2d投影中的顶点,该投影将自动映射到3d模型。甚至还有展开、立方体项目、圆柱体项目等选项 我不确定这是否是提出这样一个问题的正确地点。但我问这个是出于好奇 纹理基本上是将纹理(纹理的像素)映射到片段(构成屏幕上渲染几何体图像的像素)上。要映射到给定片段上的texel取决于片段的纹理

我已经玩opengl有一段时间了,我发现纹理非常有趣。我有一个选择了面的立方体,我可以将该面投影到二维图像,并将该图像中的颜色映射到三维模型。这是怎么回事?这涉及到什么算法?在blender等软件中,我们可以实时编辑2d投影中的顶点,该投影将自动映射到3d模型。甚至还有展开、立方体项目、圆柱体项目等选项


我不确定这是否是提出这样一个问题的正确地点。但我问这个是出于好奇

纹理基本上是将纹理(纹理的像素)映射到片段(构成屏幕上渲染几何体图像的像素)上。要映射到给定片段上的texel取决于片段的纹理坐标。在最简单的情况下,坐标与逐顶点的几何体相关联,并在几何体投影到屏幕上并光栅化后插值为片段。坐标通常是标准化的,这意味着它们的值介于0和1之间。对于2D纹理,有两个坐标-u和v。其中一个与纹理图像的水平轴对齐,另一个与垂直轴对齐。在片段着色器中,通过纹理采样器对纹理进行采样以获得给定坐标的颜色时,采样器仅返回一个值,该值是根据坐标、mipmap级别和插值方法从找到的许多纹理中插值得到的。应用的坐标可能会因所需的纹理类型而异。插值方法会更改最终图像质量。使用Mipmapping 用于更改纹理细节的级别,通常取决于视图距离(过滤)

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