Parse platform Parse.com通知客户端而不进行客户端轮询
我目前正在用Unity开发一个基于回合的游戏,我使用Parse Unity SDK作为后端 到目前为止,刷新客户机的唯一方法是轮询服务器进行更改。这是可行的,但我们正在考虑节省带宽 我已经在我这边做了一些研究,到目前为止,我的想法是这样的,但我正在寻找更多的选择,看看是否有人对我们将如何进行这项工作有更好的想法:Parse platform Parse.com通知客户端而不进行客户端轮询,parse-platform,unity3d,Parse Platform,Unity3d,我目前正在用Unity开发一个基于回合的游戏,我使用Parse Unity SDK作为后端 到目前为止,刷新客户机的唯一方法是轮询服务器进行更改。这是可行的,但我们正在考虑节省带宽 我已经在我这边做了一些研究,到目前为止,我的想法是这样的,但我正在寻找更多的选择,看看是否有人对我们将如何进行这项工作有更好的想法: 将解析推送通知与云代码一起使用,客户端使用Parse注册,并在解析云代码的afterSave钩子中执行推送通知。然而,我已经了解到推送通知有时可能需要长达20分钟的延迟,这是不可接受的
非常感谢您的建议和评论。您的想法非常正确。这根本不是解析的工作。使用PubNub或Firebase或类似工具-您的猜测是100%正确的 请注意,这里经常会问一个非常类似的问题:“我可以使用解析和推送通知制作聊天应用程序吗?”答案只是“不”,这很愚蠢。当然,你需要一个实时连接。在“旧时代”,您只需编写一个永久连接的客户机-服务器系统。(与之类似,只需将telnet连接到服务器即可。)今天,正如您所说,使用PubNub或类似的服务。(最终,您可以使用SmartFox或类似工具,但这里的答案是PubNub。) {关于使用重复轮询进行此操作,这太愚蠢了,算了吧!} 如果你刚刚开始,在你的观点(2)中,猜猜如何做是一件好事
- 顺便说一句,关于“结合Parse和PubNub”的文章有很多,这正是你所指出的原因。当人们刚刚开始做这件事的时候
- 此外,在我看来,Parse(ie FB)的所有者还没有“简单地”将PubNub、Pusher等类似于Parse内部的功能引入到Parse中,这真的很奇怪。他们为什么不这么做,这很神秘
- 最后请注意,您提到了PubNub(这很令人惊讶)。对于您描述的示例问题,Pusher可能“更令人惊讶”——不幸的是,我还没有机会尝试