Sockets 在客户端获取服务器响应超时后,如何使服务器忽略从客户端发送的数据?
我正在使用socket和O_NONBLOCK、select、keep-alive连接以及类似HTTP的东西 每个服务器连接和客户端都使用一个缓冲区来获取所有发送的数据,直到收到完整的消息为止 如何工作: 客户端发送数据“A”Sockets 在客户端获取服务器响应超时后,如何使服务器忽略从客户端发送的数据?,sockets,client-server,Sockets,Client Server,我正在使用socket和O_NONBLOCK、select、keep-alive连接以及类似HTTP的东西 每个服务器连接和客户端都使用一个缓冲区来获取所有发送的数据,直到收到完整的消息为止 如何工作: 客户端发送数据“A” 客户端尝试从服务器接收响应 服务器收到但不立即回复 客户端获取超时 服务器发送响应“A”(但客户端现在不接收) 另一项请求: 客户端发送数据“B” 服务器发送响应“B” 客户端接收“AB”响应,而不是仅接收“B” 问题是客户端接收到以前的缓冲区消息 源代码如下: Serve
客户端尝试从服务器接收响应
服务器收到但不立即回复
客户端获取超时
服务器发送响应“A”(但客户端现在不接收) 另一项请求: 客户端发送数据“B”
服务器发送响应“B”
客户端接收“AB”响应,而不是仅接收“B” 问题是客户端接收到以前的缓冲区消息 源代码如下: Server.cpp基类:
bool Server::start()
{
struct sockaddr_in client_addr;
SOCKET client_socket, max_sock;
Connection* conn;
int addrlen = sizeof(struct sockaddr_in);
std::list<Connection*>::iterator it, itr;
int response;
fd_set fdset, read_fds;
max_sock = m_socket;
FD_ZERO(&fdset);
FD_SET(m_socket, &fdset);
onStart();
while(true)
{
// make a copy of set
read_fds = fdset;
// wait for read event
response = select(max_sock + 1, &read_fds, NULL, NULL, NULL);
if(response == -1)
break;
// check for new connections
if(FD_ISSET(m_socket, &read_fds))
{
response--;
// accept connections
client_socket = accept(m_socket, (struct sockaddr*)&client_addr, &addrlen);
if(client_socket != INVALID_SOCKET)
{
conn = new Connection(*this, client_socket, &client_addr);
m_connections.push_front(conn);
// add connection to set for wait for read event
FD_SET(client_socket, &fdset);
// allow select new sock from select funcion
if(max_sock < client_socket)
max_sock = client_socket;
}
}
// check for received data from clients
it = m_connections.begin();
while(it != m_connections.end() && response > 0)
{
conn = *it;
// verify if connection can be readed
if(FD_ISSET(conn->getSocket(), &read_fds))
{
response--;
conn->receive();
if(!conn->isConnected())
{
FD_CLR(conn->getSocket(), &fdset);
// remove connection from list
itr = it;
it++;
m_connections.erase(itr);
delete conn;
continue;
}
}
it++;
}
}
onFinish(response >= 0);
return response >= 0;
}
bool服务器::start()
{
客户端地址中的结构sockaddr\u;
SOCKET客户端\u SOCKET,max\u sock;
连接*连接;
int addrlen=sizeof(结构sockaddr_in);
std::list::iterator it,itr;
int响应;
fd_set fdset,read_fds;
max_sock=m_sock;
FD_零点(&fdset);
FD_集(m_插座和fdset);
onStart();
while(true)
{
//复印一套
read_fds=fdset;
//等待读取事件
response=select(max_sock+1,&read_fds,NULL,NULL,NULL);
如果(响应==-1)
打破
//检查是否有新的连接
if(FD_设置(m_插槽和读取fds))
{
答复--;
//接受连接
client_socket=accept(m_socket,(struct sockaddr*)和client_addr,&addrlen);
if(客户端\u套接字!=无效的\u套接字)
{
conn=新连接(*此连接、客户端\u套接字和客户端\u地址);
m_连接。向前推(连接);
//添加连接以设置等待读取事件
FD_集(客户端_套接字和fdset);
//允许从“选择”功能中选择新袜子
if(最大插座<客户端插座)
max_sock=客户端_socket;
}
}
//检查从客户端接收的数据
it=m_connections.begin();
while(it!=m_connections.end()&&response>0)
{
conn=*it;
//验证是否可以读取连接
if(FD_-ISSET(conn->getSocket(),&read_-fds))
{
答复--;
连接->接收();
如果(!conn->isConnected())
{
FD_CLR(conn->getSocket(),&fdset);
//从列表中删除连接
itr=it;
it++;
m_连接擦除(itr);
删除conn;
继续;
}
}
it++;
}
}
onFinish(响应>=0);
返回响应>=0;
}
main.cpp服务器实现:
void ClientConnection::onReceive(const void * data, size_t size)
{
const char *str, *pos = NULL;
HttpParser* p;
buffer->write(data, size);
do
{
str = (const char*)buffer->data();
if(contentOffset == 0)
{
pos = strnstr(str, buffer->size(), "\r\n\r\n");
if(pos != NULL)
{
contentOffset = pos - str + 4;
p = new HttpParser((const char*)buffer->data(), contentOffset);
contentLength = p->getContentLength();
delete p;
}
}
if(buffer->size() - contentOffset < contentLength || contentOffset == 0)
return;
proccessRequest();
keepDataStartingOf(contentOffset + contentLength);
}
while(buffer->size() > 0);
}
void ClientConnection::onReceive(const void*数据,大小)
{
常量字符*str,*pos=NULL;
httpp;
缓冲区->写入(数据、大小);
做
{
str=(const char*)缓冲区->数据();
if(contentOffset==0)
{
pos=strnstr(str,buffer->size(),“\r\n\r\n”);
如果(位置!=NULL)
{
contentOffset=pos-str+4;
p=新的HttpParser((const char*)buffer->data(),contentOffset);
contentLength=p->getContentLength();
删除p;
}
}
如果(缓冲区->大小()-contentOffset大小()>0);
}
客户端代码是一个带有超时的简单recv发送
你知道怎么解决吗?首先想到的是让客户端的超时足够大,这样客户端就不会超时,除非服务器真的死了。。。但我相信你已经想到了这一点 因此,假设这还不够好,下一步要尝试的是让客户端在发送每个请求时发送一个ID号。可以使用简单计数器生成ID号(例如,对于客户端的第一个请求,它用0标记请求,对于第二个请求,它用1标记请求,等等)。服务器在发送回复时,将包含与回复相同的ID号
当客户端收到回复时,它会将回复数据中的ID号与其计数器的当前值进行比较。如果两个数字相同,它将处理数据。如果不是,则忽略数据。瞧 有什么问题?尝试重新定相。@NikolaiNFetissov如果问题是客户端收到以前的响应,则使用代码添加的第二种方法。如果不存在其他解决方案,则将使用第二种方法。第一种方法不是好的解决方案,因为超过6秒(当前等待时间)等待对游戏的响应可能非常耗时。我想另一种方法是找出服务器响应时间过长的原因,并修复它,使其响应更快。。。