Sprite kit 获取Sprite工具包更新方法断点后的增量时间
我想从场景中驱动一个固定时间步长的物理引擎Sprite kit 获取Sprite工具包更新方法断点后的增量时间,sprite-kit,timedelta,Sprite Kit,Timedelta,我想从场景中驱动一个固定时间步长的物理引擎 -(void)update:(CFTimeInterval)currentTime 方法 这在cocos2d中非常有效,在cocos2d中,更新方法提供了一个增量时间,该增量时间在断点处停止 sprite kit update方法报告一个绝对时间,当调试器停止时,下一个调用将在几秒钟或几分钟后进行。有什么好的解决方法吗?可能有很多方法可以做到这一点。我的首选方法一直是使用帧计数器,每次调用update方法时,该计数器都会更新一次 另一个选项是在调用a
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime
方法
这在cocos2d中非常有效,在cocos2d中,更新方法提供了一个增量时间,该增量时间在断点处停止
sprite kit update方法报告一个绝对时间,当调试器停止时,下一个调用将在几秒钟或几分钟后进行。有什么好的解决方法吗?可能有很多方法可以做到这一点。我的首选方法一直是使用帧计数器,每次调用update方法时,该计数器都会更新一次
另一个选项是在调用app delegate方法
applicationWillResignActive
时节省时间,在调用applicationdibecomeactive
方法时再次节省时间。你可以减去两者之间的时间差。是的,但在第一种情况下——计算帧数——你无法获得实时行为。我猜第二种情况——使用AppDelegate方法——并不能解决在断点上停止的问题。@FredrikJohansson——我包括第二个例子是为了说明在真实场景中保持时间。至于计算帧数,例如,如果你知道你以60 FPS的速度运行,你可以推断所花费的时间。