Swift 1个大sktilemapnode或更小sktilemapnode

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我将在我的2d iOS平台上使用sktilemapnodes。什么更好或更有效

使用单个大小的sktilemapnode(即整个级别)或将区域拆分为多个sktilemap节点

例如: 我有3层背景,我要用它来产生视差背景效果

最后面的第一层只是一个渐变的天空。我把它分成512x512像素的瓷砖。我只有8种不同的瓷砖可以用作1x8的瓷砖网格。然后我可以继续这个模式左/右或上/下,以使天空像我需要的那样大

问题:我的问题是,我是否应该为整个天空使用一个平铺贴图节点,或者我是否应该将其分解为更小的块,这些块可以像1x8网格一样重复。如果我把它分成更小的块,我就不需要那么大,当摄像机在我的游戏中移动时,我可以移动这些块

我想知道这样是否会消耗更少的资源

第二层是小山。我有大约8个不同的瓷砖,每个128x64像素。我可以根据自己的喜好把它们排列成可重复的图案。同样,我可以有一个tilemapnode,它是我可以重复的图案大小,我可以创建多个节点,或者我可以在一个节点中创建整个贴图

第三层有点不同,因为它基本上是一个树木的图案图像,包含27个512x512像素的瓷砖。9x3网格。但同样,我可以使用1个节点,也可以使用多个节点

我只关心效率。什么能给我最大的回报,让我有空间处理其他游戏对象。这只是你知道的背景


对于Tilemapnode,我不确定是否每个周期都没有处理不可见的Tile,或者是否需要手动执行某种检查。我想在某些层面上有大规模地图的选择。我对使用sktilemapnodes还不熟悉,所以我正试图找出如何以最有效的方式使用它们。

每个SKTileMapNode都是一个节点。苹果在确保多个地图节点不会占用太多资源方面做得很好。这就是为什么贴图只有一个节点,而不是贴图中每个磁贴都有一个节点。通常的做法是将多个SKTileMapNodes分层以创建视差效果,或者简单地创建层


例如,一个以山脉为背景,后面有云的平台游戏,将使用单个SKTileMapNode表示山脉,使用单个SKTileMapNode表示云。这增加了能够在平铺中使用透明度的好处。

我不太理解您的问题,但根据我的经验,使用平铺贴图可以更容易地覆盖您想要的内容。我不知道为什么你会使用多个,除非游戏的一个特定方面。此外,这取决于地图的大小。如果它需要很长时间才能加载,你可以选择预加载或加载小块。我想我不太清楚如何使用平铺贴图。我将更新我的问题以添加更多细节。