Three.js WebGL自定义着色器图像上的流体
我目前正试图深入探讨使用THREE.js的WebGL着色器的主题。如果有人能给我以下场景的一些起点,我将不胜感激: 我想创建一个类似流体的材质,它要么与用户鼠标交互,要么在其上显示“流动”。 有点像这样 我想给它传递一个背景图像,作为“液体酱汁”中显示颜色的起点,以及它们在起点的位置。也就是说:我定义了初始图像,然后通过自启动的液体流动和用户交互进行转换 以我有限的知识,我将如何继续: 我用想要的图像作为纹理创建了一个平面。 在顶部(在图像和相机之间),我创建了一个新网格(也是平面?),这个网格应用了一些自定义顶点和片段着色器。 这些着色器应该以某种方式从后面(从图像)获取颜色,然后按照一些物理规则移动这些顶点 我意识到上面给出的示例有未统一的代码,但仍然太多了,我无法将其分解为更简单的术语,我完全理解。因此,如果有人能给我一些简单的概念,作为我的出发点,我会非常感激 更多页面介绍如下内容: 不管怎样,谢谢你的每一个链接或参考,每一个基本概念或任何你想分享的东西 干杯 编辑: 获得类似于此图像的效果(视觉效果)将非常好:Three.js WebGL自定义着色器图像上的流体,three.js,webgl,shader,fragment-shader,vertex-shader,Three.js,Webgl,Shader,Fragment Shader,Vertex Shader,我目前正试图深入探讨使用THREE.js的WebGL着色器的主题。如果有人能给我以下场景的一些起点,我将不胜感激: 我想创建一个类似流体的材质,它要么与用户鼠标交互,要么在其上显示“流动”。 有点像这样 我想给它传递一个背景图像,作为“液体酱汁”中显示颜色的起点,以及它们在起点的位置。也就是说:我定义了初始图像,然后通过自启动的液体流动和用户交互进行转换 以我有限的知识,我将如何继续: 我用想要的图像作为纹理创建了一个平面。 在顶部(在图像和相机之间),我创建了一个新网格(也是平面?),这个网
我正试图完成类似的事情。我经常上网。寻找任何我可以使用的提示。到目前为止,我的结论是:
- 尝试使用three.js支持自己
- 神奇之处在于着色器,主要是片段着色器。了解如何编写它们以及它们如何工作可能是一件好事。这个链接是一个好的开始
- 了解流体的动态(自然/真实)行为可能很有价值。(方程式)
- 也许,这也能帮你一点忙