Unity3d 禁用特定生成的第三方SDK
很长一段时间以来,我一直在使用自己的自定义构建脚本来帮助我更快地运行本地测试构建,而无需设置每个选项。 我已经到了不知道如何自动解决问题的地步,但我知道应该采取哪些步骤手动解决问题 简化的生成类型: 1) 测试构建-我不想在这里使用SDK 2) 发布版本-包含所有组件的完整版本 当我使用自定义构建脚本并运行发布构建和测试构建时,似乎在构建中没有使用SDK(通过日志消息和预处理器衍生产品),但它包含在其中(通过构建时间)。这就是我想解决的问题 手动执行任何脚本更改后,将显示“编译脚本”对话框,并正确完成下一次构建 我试图使用Unity3d 禁用特定生成的第三方SDK,unity3d,Unity3d,很长一段时间以来,我一直在使用自己的自定义构建脚本来帮助我更快地运行本地测试构建,而无需设置每个选项。 我已经到了不知道如何自动解决问题的地步,但我知道应该采取哪些步骤手动解决问题 简化的生成类型: 1) 测试构建-我不想在这里使用SDK 2) 发布版本-包含所有组件的完整版本 当我使用自定义构建脚本并运行发布构建和测试构建时,似乎在构建中没有使用SDK(通过日志消息和预处理器衍生产品),但它包含在其中(通过构建时间)。这就是我想解决的问题 手动执行任何脚本更改后,将显示“编译脚本”对话框,并正
AssetDatabase.Refresh()代码>,但它没有帮助
我用于在测试生成中禁用SDK的方法:
PluginImporter sdk = AssetImporter.GetAtPath("Assets/sdk/Plugins/sdk.dll") as PluginImporter;
sdk.SetCompatibleWithPlatform(BuildTarget.WebGL, false);
以及设置正确的预处理器导数