Unity3d 直接控制.fbx使人类化身与脚本统一

Unity3d 直接控制.fbx使人类化身与脚本统一,unity3d,makehuman,Unity3d,Makehuman,我将MakeHuman中的一个角色作为.fbx文件导入Unity。 现在我正试图用脚本直接控制角色的各个部分/骨架,例如头部旋转,完整的骨架结构见下图,但我对Unity还很陌生。也许有人能给我一些关于如何接触骨骼部位的建议 我的猜测是使用GetComponent逐个访问每个组件,但它们的类型是什么?还有可能有更平滑的方法来保持树结构吗?如果您将角色的装备导入为人形,并在导入点击中设置所有骨骼,您可以尝试从动画师那里获取这些属性。他现在应该知道哪个游戏对象是哪个骨骼,如果你为他绘制了它。到目前为止

我将MakeHuman中的一个角色作为.fbx文件导入Unity。 现在我正试图用脚本直接控制角色的各个部分/骨架,例如头部旋转,完整的骨架结构见下图,但我对Unity还很陌生。也许有人能给我一些关于如何接触骨骼部位的建议


我的猜测是使用GetComponent逐个访问每个组件,但它们的类型是什么?还有可能有更平滑的方法来保持树结构吗?

如果您将角色的装备导入为人形,并在导入点击中设置所有骨骼,您可以尝试从动画师那里获取这些属性。他现在应该知道哪个游戏对象是哪个骨骼,如果你为他绘制了它。

到目前为止,我给每个关节一个标记“tag”,并用gameobject获得它们。FindGameObjectsSwithTag“tag”,但我真的很想只搜索符合CMU的骨骼或髋部,保留并访问树结构,你为什么需要访问它们,你需要给它们设置动画还是什么?如果你想给它们设置动画,那么一个合适的方法是使用动画制作者,而不是访问每一个。我想用传感器设备输入来控制它们。我认为你需要为代码中的每个关节定义变换变量。最简单的方法是公开它们,将它们拖放到检查器中。谢谢你的回答。如果没有检查员,你怎么做?我计划使脚本适用于几个MakeHuman化身。如果我以同样的方式导出和导入它们,我可能会避免每个Bonethaks的拖放部分,以获得您的答案。我这样做了,但我目前只能使用Animator.SetIKPosition设置手和脚的位置,但我也想设置其他骨骼的位置,并可能使用我自己的约束为非跟踪身体部位实现我自己的IK解决方案等。