Unity3d Unity灯光烘焙-如何管理混合照明
我有一个相当大的场景,我有一个平行光(太阳)设置为混合。 为了节省时间,我在开发过程中主要使用实时照明。 现在,在发布之前,我想烘焙,为我的用户提高性能 我的问题是Unity3d Unity灯光烘焙-如何管理混合照明,unity3d,Unity3d,我有一个相当大的场景,我有一个平行光(太阳)设置为混合。 为了节省时间,我在开发过程中主要使用实时照明。 现在,在发布之前,我想烘焙,为我的用户提高性能 我的问题是 灯光设置中的任何值是否有经验法则 我应该将哪些对象设置为静态(我将所有不移动的对象设置为静态),如果烘焙需要3-4个小时,是否有问题 我应该使用实时GI,因为我有混合照明,还是烘焙GI就足够了 我使用相当高的设置进行最终烘焙,因为我希望它看起来很漂亮,我烘焙场景中所有不移动的对象(数千个对象)。虽然这需要几个小时,但经过压缩后,
- 灯光设置中的任何值是否有经验法则
- 我应该将哪些对象设置为静态(我将所有不移动的对象设置为静态),如果烘焙需要3-4个小时,是否有问题
- 我应该使用实时GI,因为我有混合照明,还是烘焙GI就足够了
- 烘焙通常可以改善视觉效果
- 但这会创建大量纹理,因此可能会降低性能
- 仅使用烘焙灯,基本上没有照明-性能非常好
- 混合意味着烘焙间接灯光(因为没有实时光线跟踪,就不会有间接灯光*),并且仍然使用实时灯光处理某些事情,例如硬阴影
- 如果不希望旋转平行光(太阳)或移动点光源,则烘焙实时GI是没有用的李>
编辑: 混合照明-性能? 这将为场景中的所有静态(或至少是光照贴图静态)对象烘焙灯光。在运行期间,不再为静态照明计算照明 至少这是报纸上说的: 选择“混合”烘焙模式,标记为静态的游戏对象仍将在烘焙的GI光照贴图中包含此灯光。但是,与标记为“烘焙”的灯光不同,混合灯光仍然会为场景中的非静态游戏对象提供实时、直接的灯光 我刚刚测试过: “烘焙”-烘焙后,旋转太阳直到重新烘焙才影响场景 “混合”-我可以旋转太阳并影响阴影。注意:“静态”对象仍会获得一些间接光(从周围环境反射),而非静态对象不会被烘焙,因此在不面向太阳的一侧完全为黑色 “照明”选项卡显示 混合灯光提供实时直接照明。间接照明会烘焙到光照贴图和灯光探测器中。[……] 性能: 这是很难回答没有测试,因为我只是依靠理论事实,也许假设 我想说混合光模式只是为了有更好的视觉效果(间接照明)。这是预先计算的,但是纹理仍然需要乘以/添加到着色器中的像素照明中-这会降低性能 而且直射光仍然是实时计算的-因此,如果我正确理解文档,混合照明在性能上总是比仅实时照明更差。 但是:如果您的太阳甚至不移动-您可以在“烘焙”模式下使用它,而不是“混合”-这将烘焙阴影到纹理,并在运行时保存计算。这是唯一一个性能更好的选择。我不是100%确定混合模式 实时灯光仍然会影响它们。例如火炬
但是,您的非静态播放器将无法获得阳光照明/阴影,因为它无法烘焙。你可以尝试在他身上使用一个未发光的着色器,并在其下添加一个假阴影。或者你在上面放置一个点光源来模拟太阳 首先谢谢!它真的会降低性能吗?我读到,对于最终用户来说,使用场景实时灯光的成本相当高,因为它需要如此多的计算和绘制调用?如果这不是真的,那么我就不会烘焙任何东西,只会在我的整个场景中使用实时照明,因为我的视觉效果保持不变。嗯,纹理“消耗”或占用内存。它们需要加载并馈送到着色器。这可能是非常低的影响。但与非烘焙食品相比,这当然是一个区别。这里说的是“混合”。如果您烘焙然后移除/停用太阳,或者只使用“烘焙”设置而不是“混合”,将完全节省照明成本。使用一个平行光是可以的,但是使用10个平行光会影响性能